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标题: KILL HOUSE CQB进攻中的困惑~ [打印本页]

作者: jiangpig    时间: 2010-9-3 00:38
标题: KILL HOUSE CQB进攻中的困惑~
本帖最后由 jiangpig 于 2010-9-3 00:40 编辑 # C) l0 Q3 T! y$ Z1 ]" O1 ?

: \- W- T' R" `7 L3 v* h2 B4 M, a小弟遇到如下困惑,来求解了,希望有实战经验的兄弟们给指点指点:
8 \) q' i. q0 ]7 g/ x6 }. K) E( ~( _% {  y$ p* n" y4 s# u1 e
在较复杂的KILL HOUSE内,敌人随机散布,敌人随机散布,就是不存在包围全部敌人的情况:
7 a+ }( H+ g, i7 M' f
* y3 [" ^5 p' H/ j+ i4 f9 j和实际战斗不同的是,全歼敌人任务才结束,且不会以攻入一室作为胜利条件,KILL HOUSE内的敌人实际上和进攻队员是一样的警觉的,他们也在游荡,同样对声音以及地形敏感,对于进攻队员来说,每翻过一堵墙都是一次挑战,这就面临诸多问题。  Z! Y! S- D! X+ q" S% H* F, L! X
1 f; M5 v( D" }% S* p- |
1。在比较复杂的KILL HOUSE内,尖兵的进攻方向如何确定?尖兵和断后队员互相更换角色进攻后,新进攻队员如何迅速确定新的进攻方向?听谁的?$ E- G0 ]( Y2 P' ?4 U" z! a
) R, Y& t- {3 k7 a
2。在较复杂的KILL HOUSE内,如何保证小队的快速沟通?目前的状况是,在一个复杂的KILL HOUSE里尖兵不知道该去那里,跟随的队员不明白尖兵的意图,互相之间说话太多,三人正商量正聊呢,就被敌人歼灭了。
& m! s( l0 D' j" J$ g1 y8 P: f
3。在较复杂的KILL HOUSE内,遇敌接火后的行动该如何开展?往往尖兵遇敌要么被敌人干掉,因为大多数敌人都有隐蔽,尖兵暴露在外,后续生还的队员进入僵持状态,要么接火后进入僵持,可能就隔着一个门,一堵墙,进入僵持后,小队停止前进,队员占据位置各自防守扇区,但问题在于,这个时候该如何组织有效进攻,听谁的?是继续防守,继续进攻,从那里进攻都是不知道的,往往这个时候每个人都会认为自己的扇区存在威胁.......都希望得到支援,都想自己去包抄,马上队伍就散摊子了,变成各自为战了。
$ W; g' g, O" e9 [4 b$ Y; p2 _6 R* g. f! z
4。在KILL HOUSE内对于CAMP的敌人,该如何处置,他就蹲拐角后用枪指向门洞,跨步进去的结果就是双方同时开枪,零点几秒的反应谁都做得到,那就是对儿下了,1个换一个,你一僵持,就变成上面的情况了。
# ]4 D& P" k) h  q' U' ?' p8 {4 S" N/ T) S7 _
5。进门的过程,要不要先确定拐角是否有人,还是直接突入,靠扇区清剿敌人?我刚才说了,敌人实际上和你一样警觉,他听到声音,枪口就对着门,你慢慢腾腾探个脑袋进去,要么挨一枪下了,要么就是听见枪响,缩头,队伍进入僵持。
/ U4 A% c0 Z  ^( e+ ~3 O; _7 _. U8 ^" ?/ s
6。进门的过程,是交叉进门好,还是俩人同时转角进门?我个人认同交叉进门,似乎没有看到过转角进门的材料,是否有这样进门的方式在实际中存在?例如,A B在门口左右准备进门,交叉进门,A进入墙后B区域,B紧随A进入,占据墙后A区域~转角进门的意思是,AB在门口左右准备进门,俩人各旋转180,进门后,A负责A区域,B负责B区域,但我不确定是同时进门,还是有先后,我个人认为A和B这样会卡在门口的。8 r( T; B3 H" b/ {
, Q1 y6 k7 _( Q- Q/ E$ r1 F( i1 F
7。对于防守的队伍,在决定转为进攻的时候,是不是要从防守位置上脱离,组成进攻队型,再进攻,还是直接从防守位置直接参与进攻?
3 a3 ^  K, V' ^* k' g) \/ H
$ v2 y: B4 `/ F. }/ A$ I8。如何快速通过走廊这样多区域交接的区域?目前我们习惯确认每一个和走廊交接的区域安全才通过,我认为是不是可以,选择快速通过到达走廊对端,因为我认为即使敌人有警觉,但是你快速通过他一样无法从连接区域打到你,就好像兵临城下那样,打中一个跳过坑道的人的事情,实际上是不可能发生的。
6 `% I* [* F- Z% o' U% H/ f! b+ u$ I7 f0 c4 I! k9 M

: W* W0 W3 b4 A% u' h& i
9 a$ O" b$ u/ p7 d先写这么多~~望各位多拍砖头,请回复时候,用号码告知回答的问题编号,谢谢 各位
作者: ksc    时间: 2010-9-3 01:01
大杀气~~~~~~一炮定乾坤!: J! r! I4 G2 V9 Q* C3 f- s; o& ]

# Z% J9 c, D3 K* b2 K/ ^杀戮间与迷宫不是一回事,兄弟!
作者: 穿短裤的暴徒    时间: 2010-9-3 07:31
说句大废话 谁地形熟 谁有通信设备 谁占优
作者: sof    时间: 2010-9-3 10:00
有通信等于自杀,就连脚步声都会暴露自己。地形熟也是相对。。。。。
作者: 痱子    时间: 2010-9-3 10:08
江猪说的是实战还是GAME啊,实战中不确定房内情况清房都是一个FLASH BANG先的
作者: jiangpig    时间: 2010-9-3 11:40
江猪说的是实战还是GAME啊,实战中不确定房内情况清房都是一个FLASH BANG先的  ^2 u2 X+ l7 g: x* W; s; L
痱子 发表于 2010-9-3 10:08
* r; i: Z; B9 v) V
: R# v1 d/ k% K! x
GAME
作者: peter(yu)    时间: 2010-9-3 13:04
我也打过CQB,但是一般如狼兄所言,地形熟悉的占优,知道哪个角落好隐蔽,哪个角落可能藏了人。通信设备基本无用(可能是我们不会用)因为地形上到处都是口子,说不清楚要怎么互相呼应,基本靠2个人小组互相交替掩护推进,貌似没有什么更好更稳妥的办法了。一般真实情况下,是要趁劫匪大意,攻其不备发动突击,然后flash开路的。但是像这种双方都是已经很警惕了,又没有flash,很难攻的,见面的时候当然就看谁第一狗准了。
作者: 金属外壳    时间: 2010-9-3 13:46
木有人质?
% @; l9 A8 v# v3 H1 f! m* _那就好办了
作者: jiangpig    时间: 2010-9-3 13:52
木有人质?
; T0 K# t% L2 f9 H那就好办了% t# E: @9 {3 `3 q' @0 J
金属外壳 发表于 2010-9-3 13:46
! p6 i$ K, z+ Y

" b9 s- I& k) @% q! }木人质
作者: ksc    时间: 2010-9-3 14:11
皮特鱼说的很有道理,咱们不会用的是一块场地吧??
作者: 金属外壳    时间: 2010-9-3 14:30
木人质
9 g) G/ u0 d# njiangpig 发表于 2010-9-3 13:52
7 |, x/ F) z& T  O0 k
5 M7 @% C+ h. s8 r  ]) {" M
木人质的话,切外圈啊" F, |7 w# K) U) m2 W4 R
一层一层的向内推进; ?: }9 [3 i7 l3 `& f4 N1 m
这样可能碰到敌人的方向是可以预测的
作者: dodolone    时间: 2010-9-3 15:43
木人质的话,切外圈啊
- c7 e9 k0 @, G) Q一层一层的向内推进" y6 i8 e) ]1 A" M. B: k5 r
这样可能碰到敌人的方向是可以预测的
4 K# t& a; n) b& T( m. R" \3 ~金属外壳 发表于 2010-9-3 14:30
2 @7 ]+ ^0 K, i3 P2 ~
就像玩DF过任务,经常围着外圈跑啊跑……
作者: wjxsm    时间: 2010-9-4 17:29
不能用震撼弹可以多利用强光手电和枪灯啊,不怕碎的话
作者: 幽灵前锋    时间: 2010-9-5 11:04
我也正好遇到这种问题。。。。。
作者: peter(yu)    时间: 2010-9-5 13:20
诶。。。这个我不知道哦~~~BLG..... 10# ksc
作者: hshane    时间: 2010-9-5 23:17
现实中的KILL HOUSE,和GAME的CQB相差甚远,现实中完整合理的战术,是建立在装备和武器的基础上,同样的战术,在WAR GAME中很多时候会适得其反,如果是说得是GAME里面的CQB战法,也要建立在武器和装备的基础上,打GAME用BB GUN,战术完全不同鸟,木有震撼弹,木有盾牌强攻,在对方有准备有掩体的冲房真是死路一条,不如拿着BB GUN贴着墙边扫过去来的有效
作者: ksc    时间: 2010-9-6 09:35
楼上是个明白人!& D$ o8 [- |' C) P

$ Q- X$ n! N1 l. l2 q2 A5 d说的很对!
作者: 最伟大的大毛    时间: 2010-9-6 14:59
前面死掉的: y+ ^: p. `/ ~, J
当战术尸体,掩护后面跟上的···好一点儿么
; V  }6 a$ T4 O8 X5 t& Z8 R; y否则真么啥搞头
$ J  ^3 u8 V, n; V' g5 `偶尔扔块砖头吸引一下注意力也还是可以的
& o, Y  c2 t. ^4 z" \多仍两次就不管用了
作者: KlauB    时间: 2010-9-6 20:50
CQB玩得少,好久没下场了。/ J* x5 w( H) H

9 X* E4 `& Q* }- {GAME中的CQB有点麻烦,没有FLASHBANG和手榴弹开路,只能靠欺诈和敏捷性来定胜负了。
作者: jason-lee    时间: 2010-9-6 22:02
GAME从来就和实战之间没有多少可比性,一个玩感觉,一个是玩命,不能比啊。
作者: jiangpig    时间: 2010-9-7 01:23
我想我没说清楚~我这个帖子想讨论GAME中的情况 我说的实战也是GAME中的实战~目标就是要赢 应该该怎么做
" D) U) M6 y# s4 k' v* F* C& @9 ?3 p+ {3 m) u  M" M9 U& U/ z5 N
和现实世界的军警战术没什么关系。
作者: ksc    时间: 2010-9-7 23:12
你真觉得这能得到答案吗?傻兄弟!2 g( P* G0 x$ E$ e7 ~1 {
5 H5 ^3 d. W* ]9 |& I
还是自己跑吧,经验都是不断跑不断的被擂出来的,记吃不记打的除外哈哈哈哈~~
8 e+ c: L' p2 _
4 @  @+ H9 q5 M* Y$ K: R5 D我的答案就是不停的移动移动再移动,当然这样骤死的几率很大,所以平时的快速精准射击训练是不能少的。
作者: jiangpig    时间: 2010-9-8 14:04
本帖最后由 jiangpig 于 2010-9-8 14:26 编辑 * g7 ]* i/ Z" O! h1 V' {
你真觉得这能得到答案吗?傻兄弟!& {8 h4 |! R7 {

3 T  y, v  W: e; S还是自己跑吧,经验都是不断跑不断的被擂出来的,记吃不记打的除外哈哈哈哈~~/ i# ]- k7 F0 \/ |6 W5 M3 x

( v4 Z8 Z: q# q5 V' g$ ?我的答案就是不停的移动移动再移动,当然这样骤死的几率很大,所以平时的快速精准射击训练是 ...7 G5 N- b8 n7 R( O
ksc 发表于 2010-9-7 23:12

- n, n4 \; [: M5 M: I8 h
! t9 w+ T2 x* J. `/ F% ^( h: u看我的问题,是为了小队移动而来的,说移动,你得考虑实际中怎么移动,我关心的是移动的对象和方法,我们目前这部分是空白,你一个人可以移动,你自己想去哪里都可以,你自己控制你自己,但你和两个人移动就是另外一件事情了,你怎么让队友知道你的目的,有效沟通怎么来呢?
" d  W: x5 N! s8 e9 B9 a! _5 Q
& |1 G, Z2 q; z9 o" t8 L比如上次夜战,你断后,最后你移动到我们通道前挨打为什么涅?你肯定有你的道理,但是你被自己人打了,你一个人肯定不会挨打,这就是配合出了问题了,我发这个帖子是希望听听别人的想法和意见,不是说挨一回打然后骂两句 完了,这个就太简单了,没意思,这种情况的出现明显就需要有管理跟上制定策略和规矩了,否则保不齐下回还得挨打。
2 P9 U5 L& ~9 _& v4 v7 V  P) O: A# B: D' R
对于策略和规矩,我想应该是在不同方案间的选择了,答案就变单一了,这个不现实的。  H: u/ d% f* e  ]0 V/ W  a
1 Z3 Y( h! m  B8 q5 v
对于如何获取策略和规矩,我觉得玩配合不是自己单打独斗跑出来的,偶然一次遭遇后的配合不能当作意识驱动的结果来看待,为了产生配合的意识,我认为这种团队的意识应该是被强化进脑子的,如果想强化,那我觉得应该事先有1,2,3条这样明确的东西出来,比如先期制定有5种策略,我相信打起来的思路也会不一样的,先确保沟通的平台是一致的,你要做的事情,队友也会明白你要做什么,因为他知道这些方式是什么。策略和方式应该在事先就制定好,队员间的默契就靠这些规则和策略的。然后就想你说的,拿这个去试验,验证有效的保留,新的需求可以随后整理增加,积累一段之后应该就成熟了。就是你说的被雷出来的策略。2 y7 I8 Q# Q6 y- ~) S$ V
! j# ~$ ]" E+ e  \" \
我说个我的想法,这个是我思考来的,还没有验证过,比如进攻,我们可以把进攻简化为几块,其中部分确定为默认的规则,进攻的方式,强攻,包围(转移),这可以通过手势来区分,进攻的方向,可以通过手势表达,进攻的内容,默认门后的第一间屋或者走廊,不追击敌人,进攻后迅速寻找掩体或者位置进入防守状态,等待下次命令。针对转移也一样的方式,手势可以区分转移方向,默认进入门后的第一间房和走廊,不追击敌人。
) S7 }, e4 u7 G$ y. H" i" T' B9 ?" x# R% i  q2 o0 N4 }4 N
这样看的话,事前需要确定的规则。
2 W$ j3 |/ U  w" s8 n1手势: ]2 Q+ v* S3 G9 d8 p2 t4 ^& ?( j
2默认进入的第一间房或者走廊! [8 x+ r. v: N+ ~% V7 k1 }

% N$ _$ ^' @9 Y; L& c
5 Y1 j4 Y8 t# y- X+ Y% [
8 \+ x3 o- q6 `# \! r1 T自己玩自己的,然后现场俩人想统一思想碰撞出一致的方案来,我觉得没戏。
作者: 最伟大的大毛    时间: 2010-9-9 09:22
突发奇想$ t% q# v4 |% o% }$ R
临时出现无法商量的状况时
) q0 S0 z" C5 J1 s! _( s. H9 P( h是否可以找掩体使用手机短信?
作者: ksc    时间: 2010-9-9 11:45
我觉得要配备带手写功能的。
作者: ben    时间: 2010-9-9 22:27
本帖最后由 ben 于 2010-9-9 22:47 编辑
9 }# h! e+ i: V) t# {/ y8 y
1 A$ \5 v% `6 ^看个人爱好吧1 E# F7 }9 m5 N0 R3 Q! r
有团队意识,认同多条枪多份力的 自然会主动配合
+ b6 I) m6 ~" \: e( H8 R' g8 e喜欢当兰博的也有自己的乐趣1 F, b7 x3 U/ N) N  B4 P
各有各的玩儿法,有人认为越接近实战越好,有人当CS玩跳狙都想试试也能玩得也很High% M3 S9 d5 f2 @- M7 U& T

' E! _; T+ X1 a8 k& s; _( i& m$ M6 m
要当实战练么,得先从认识和心理上调整
, o2 s8 Z, Q# I就比如所谓的“对死”吧,( u4 d; L# `. S: H) x
就算实战中估计在没杀红眼前也没人明知会同归于尽时还“勇敢”的冲出来
5 ^% _2 L; A' q6 `, L保证自己先“活”下来才是第一位的,哪怕是最后一个人都没打到' j' e' h6 v" @0 R& V
找俺体,后撤再想办法包抄* `5 @' |2 ^" c$ f5 @

. K1 d6 H+ H4 }+ }, ^0 w当游戏么玩么,这个课题就很随便了,反正又真死了不了.也不输房子输地的,大不了浪费点时间,边儿上看着呗
作者: rotoruaboy    时间: 2010-9-10 14:52
觉得匪好守就扮匪嘛,对方觉得难攻的话就可以大家一起定下规矩撩枪了
作者: L115A3    时间: 2010-9-15 14:27
假设中有相似之处,真实中大相径题!
作者: jiangpig    时间: 2010-9-24 18:16
为了给大家一个形象的概念~我今天做了一张图' g' W. Y( g" I- F0 ?! t
8 F/ C( Y& X6 D2 h5 J3 R

作者: Nizdrk    时间: 2010-9-25 12:02
圖有點小,比較難看清。
( P$ c- O: h2 f( e1 H# U3 u實戰和遊戲中的CQB確實有很多不同的考量之處,不過有一點是共通的:1.守方因為其所佔據的位置優勢,在防守時確實有主動,但因為其難以確定攻方的切入點和掃房路線,所以被動點在於其分散性。據此,所以攻防在進房前應當做好外部的偵察,一個最佳切入點和一條良好的路線以及合適的人員搭配,可以讓攻方奪取優勢。2.CQB的密閉空間內,強光和高分貝的聲音可以在一定程度上造成震懾作用,在遊戲當中可能無法使用FLASH BANG,但是可以通過強火力的壓制、高聲呼喊以及使用戰術手電等等來給對手施壓。3.無論如何,最為重要的始終都是對目標樓房的偵察,根據具體的情況具體安排戰術,這或許才是最重要的。
! k. F4 _4 h" S0 e這是我自己的一點簡單看法,雖然可能有點答非所問。
作者: 戴维    时间: 2010-10-20 23:25
类似的问题也困扰我很久。( y- t, ^5 X" p* K# s
特别是楼主说的这一段感觉很有道理——0 q  x: d; d0 f5 m3 `

2 H& ?2 l- I9 r( F  ^和实际战斗不同的是,全歼敌人任务才结束,且不会以攻入一室作为胜利条件,KILL HOUSE内的敌人实际上和进攻队员是一样的警觉的,他们也在游荡,同样对声音以及地形敏感,对于进攻队员来说,每翻过一堵墙都是一次挑战,这就面临诸多问题……  E- d2 ^: d* p; E  k

4 _$ w8 B. f4 W, L% x$ j我觉得最大的问题其实是当游戏开始时防守方已经完全做好准备,没有行动的突然性已经使进攻方失去天时之利。防守方还可以提前占据有利地形——反正我就喜欢在防守的时候就把布景的桌子、凳子、柜子摆到喜欢的位置然后等倒霉蛋送死。这样的话进攻方恐怕也没有地利优势。如果双方技术相当,且人数、装备、阵亡规则没有太大区别的话——估计只有上帝能保佑进攻方胜出了。
6 X$ {4 ~' V/ ?7 Q0 J) c而个人对于这项游戏而言,最没看头的就是双方都按兵不动的依托地形据守——毕竟游戏只是游戏,打的热闹才有意思。这就像要是拉力赛要是总没人飞出场外估计也就没那么大看头了。
7 }* t6 w0 n) G6 W; D. D/ V所以我觉得改进玩法才最重要。在KILL HOUSE的玩法最好是想办法利用规则让进攻方保持一定的优势,比如可以使用盾牌手,或者进攻的一方人多(3倍于防守方),再或者限制停留时间,给进攻方装备清除蛋(象征性的装备,可以限制装备数量,扔到面积不超过一定尺寸的房间里就判定这个房间里的人阵亡),对于有教官台的KILL HOUSE允许报告防守队员位置也是比较有意思的玩法。总之让大家都动起来的话楼主所说的问题很多也就不存在了。在修改规则之后,我们看到更多的时候是在KILL HOUSE中狭路相逢的遭遇战,而不是龟缩式的打法。一般3V3的战斗可能30秒就结束了,游戏节奏快了打起来也会更有趣。
作者: ufozeroz    时间: 2010-10-21 11:35
江猪老K带我去啊。。。。我也要去,我给你们当尖兵当肉盾,队友们踩着我的尸体上吧6 i* N* o1 `% c8 L; z
PS:你发的图怎么看不了了
作者: jiangpig    时间: 2010-10-21 11:36
江猪老K带我去啊。。。。我也要去,我给你们当尖兵当肉盾,队友们踩着我的尸体上吧; k' j- i$ J7 h/ y6 U, d
ufozeroz 发表于 2010-10-21 11:35
5 p# ?, ~  F* l
% b% ~* T; }. b& e, p' c1 L" Q
E~
作者: ksc    时间: 2010-10-23 10:24
楼上的楼上是边个?
作者: 包包    时间: 2010-10-30 13:37
大杀气~~~~~~一炮定乾坤!
3 q; M4 E" p) @% p
& X5 u( d9 I0 v. t/ K5 H8 ?8 a& a杀戮间与迷宫不是一回事,兄弟!
0 h: u$ n) Q& M0 B0 I4 N7 sksc 发表于 2010-9-3 01:01

& d8 D0 f! I) O+ b大佬出来讲野的确唔同D!$ q% P+ x5 ?; D- l3 w/ A" E
兄弟唔好介意,其实睇完之后就只是想到一样野。。。。。。; P3 W7 }2 ]* |4 ]
一炮打沉距。。。。。。。。。。。
作者: bigeyes    时间: 2010-10-31 19:44
在日本的话,左右的场地都有地图,先看地图,队长决定大概的路线。/ W; t$ y2 [$ ?8 ?
然后实际上行动的时候,POINT MAN(P)和他的BUDDY开路。) t' Q' ]+ G! B* K/ g8 p
4 S4 C; }5 o2 V" _! r! E, s
P的任务就是嗅出危险,搜索最危险的方向,当这个方向确认没问题,转而开辟新的进攻方向。( @! I1 m& e6 K; [, h9 c
当然P只能看一个方向,那么其他次要危险的地方,就有BUDDY和后面的3号队员看。$ Y0 j7 f, v' x* g  J
在一个完全陌生的场地的时候,当然会吃亏,但是CQB主要玩的是配合,特别是自己和BUDDY之间的配合。
4 e/ e3 F1 D2 P7 S; g0 G一般时间长了,2人之间就可以一个眼神就知道去哪里,下一步是什么。
- F+ i9 o# x- P" S至于队伍间的通讯,一个小组4个人的话,基本靠简单的手势。# Z4 x4 z; _2 W& S+ F2 ^! B" R
) ]  L( }( ~/ f* R4 u3 A
当然因为是GAME,所以很有可能,对方一上来就是一哄而上,4个人还没开始怎么搜索,就被冲出来的人对射搞掉了。
" k3 @) W% j" r; o/ Y; v6 W
* Y8 O% Y# o" ]" o9 M5 f6 c玩GAME的话,冲房毫无意义。# j  T+ L/ k4 X  e  W  d& _3 g9 O
只能Cutting Pie.高度警惕,前面3个人合力,搜索所有可能存在危险的地方。7 P1 i( w$ q$ I' @
! i8 h6 w0 [% e4 O5 h
还有P的动作,很多情况下是由他的BUDDY控制的,站起来,蹲下去等等。/ h* D( m7 j" k! R% `

+ `1 E; E( A( H9 mCQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。
作者: jiangpig    时间: 2010-11-1 22:29
在日本的话,左右的场地都有地图,先看地图,队长决定大概的路线。
) t( r0 Y! _+ `然后实际上行动的时候,POINT MAN(P)和他的BUDDY开路。
3 s4 R  J" F% U6 d9 j$ p$ E2 L) D# ], t3 T
P的任务就是嗅出危险,搜索最危险的方向,当这个方向确认没问题,转而开辟新的进攻方 ...
" Y3 C3 n6 z" e  m2 @, Dbigeyes 发表于 2010-10-31 19:44

3 l5 W- G# V5 Z3 l, g$ f% H5 ]  U
; Y0 K* Y- i6 Ken 很好很好
作者: qzhqs9    时间: 2010-11-3 22:29
场地图是很有必要的~~
作者: 戴维    时间: 2010-11-7 21:26
话说回来,如果就是守势一方按兵不动依托有利地形拒守的你咋搞掉他?这样的话进攻的一方就是快速察看——快速中枪——快速下场……
# w! G' f8 z8 t) x+ z$ W9 L7 ~2 Q( R; SCQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。——原理很对,实际上并没解决什么问题,进攻的照样死的很难看。
作者: bigeyes    时间: 2010-11-10 12:30
kill house也就是房子,走廊,门,楼梯。1 F: o3 c4 p3 Z2 ]

1 K0 W  Z6 D: m就这些地方来说没有绝对的优势和绝对的劣势。7 c2 a4 p; F- B& p2 @
  t& I+ E3 K  s4 ]; z% m' [
一位的防守,也可以用大火力压制或者迂回。不可能只有一条死路。
+ t5 a8 Z' v7 M5 t6 e要射击,就要瞄准,就会暴露,怎么可能攻不上去。+ b- v/ b- |5 A- X
最多僵持,也不会造成多的伤亡。
# G$ f9 y/ i3 x. d8 ?! F+ r; C# s2 }: r5 a" K6 v
CQB里死的最多的是没有估计到各种隐藏的危险才被打死的。而不会死在那种一方死守,一方强攻。
作者: dboy    时间: 2010-11-22 09:27
还是现实中打CQB方便啊,5公里以内都是CQB
作者: jiangpig    时间: 2010-11-22 11:11
kill house也就是房子,走廊,门,楼梯。% E" |8 X$ Y3 X9 E- w! @

) c  }/ x  k& O  K" {# d. M) V8 \8 Z就这些地方来说没有绝对的优势和绝对的劣势。& u- |- h6 {8 t( c- S
% X3 o, ?9 b4 @+ [, W, O$ _
一位的防守,也可以用大火力压制或者迂回。不可能只有一条死路。1 F& I1 g/ @- \2 I: \  I3 v% S
要射击,就要瞄准,就会暴露,怎么可能攻不上去。
, D! p, S! q. \" a& g& h最 ...
* ?& U. i: U) ]9 g, A7 }: tbigeyes 发表于 2010-11-10 12:30
' n3 R0 I/ S" f9 N  v

5 w( V( d! x# Q$ ]2 x现在玩最多的还是 房间 走廊 门 4 l  B/ x0 X4 M) u1 ~: N/ T
: Q1 H5 q8 E7 H1 Y2 c) |* n4 v
楼梯就算了 真要是据守了,攻方没啥胜算了
作者: jiangpig    时间: 2010-11-22 11:14
话说回来,如果就是守势一方按兵不动依托有利地形拒守的你咋搞掉他?这样的话进攻的一方就是快速察看——快速中枪——快速下场……
4 R3 o) y6 Z: @0 d8 X, sCQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。 ...
  }2 ^% t7 l7 d/ I2 v# Q戴维 发表于 2010-11-7 21:26
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8 [1 l6 v2 B( ^3 E3 ~# C) D+ R对于行动中的心理因素 会越来越多的表现出来的 现实中没有安全感的心理 在场地里会诱发拖沓和犹豫的行动 在收到一些信息的时候 又容易冲动导致快速阵亡




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