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标题: KILL HOUSE CQB进攻中的困惑~ [打印本页]

作者: jiangpig    时间: 2010-9-3 00:38
标题: KILL HOUSE CQB进攻中的困惑~
本帖最后由 jiangpig 于 2010-9-3 00:40 编辑
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小弟遇到如下困惑,来求解了,希望有实战经验的兄弟们给指点指点:( Z: ?* T0 s2 W

. O* ~; m6 E8 T% h在较复杂的KILL HOUSE内,敌人随机散布,敌人随机散布,就是不存在包围全部敌人的情况:
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" l! h# W, V6 a7 b2 ^和实际战斗不同的是,全歼敌人任务才结束,且不会以攻入一室作为胜利条件,KILL HOUSE内的敌人实际上和进攻队员是一样的警觉的,他们也在游荡,同样对声音以及地形敏感,对于进攻队员来说,每翻过一堵墙都是一次挑战,这就面临诸多问题。: g( K* v" K4 a1 {& v
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1。在比较复杂的KILL HOUSE内,尖兵的进攻方向如何确定?尖兵和断后队员互相更换角色进攻后,新进攻队员如何迅速确定新的进攻方向?听谁的?
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  _, D8 d' ~! @+ O3 m2。在较复杂的KILL HOUSE内,如何保证小队的快速沟通?目前的状况是,在一个复杂的KILL HOUSE里尖兵不知道该去那里,跟随的队员不明白尖兵的意图,互相之间说话太多,三人正商量正聊呢,就被敌人歼灭了。
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' c, a4 A1 U' O8 S3。在较复杂的KILL HOUSE内,遇敌接火后的行动该如何开展?往往尖兵遇敌要么被敌人干掉,因为大多数敌人都有隐蔽,尖兵暴露在外,后续生还的队员进入僵持状态,要么接火后进入僵持,可能就隔着一个门,一堵墙,进入僵持后,小队停止前进,队员占据位置各自防守扇区,但问题在于,这个时候该如何组织有效进攻,听谁的?是继续防守,继续进攻,从那里进攻都是不知道的,往往这个时候每个人都会认为自己的扇区存在威胁.......都希望得到支援,都想自己去包抄,马上队伍就散摊子了,变成各自为战了。
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" M+ K2 \' v6 l) s4。在KILL HOUSE内对于CAMP的敌人,该如何处置,他就蹲拐角后用枪指向门洞,跨步进去的结果就是双方同时开枪,零点几秒的反应谁都做得到,那就是对儿下了,1个换一个,你一僵持,就变成上面的情况了。2 ^1 i' I! X5 ]8 J/ p( ~- h
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5。进门的过程,要不要先确定拐角是否有人,还是直接突入,靠扇区清剿敌人?我刚才说了,敌人实际上和你一样警觉,他听到声音,枪口就对着门,你慢慢腾腾探个脑袋进去,要么挨一枪下了,要么就是听见枪响,缩头,队伍进入僵持。
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6。进门的过程,是交叉进门好,还是俩人同时转角进门?我个人认同交叉进门,似乎没有看到过转角进门的材料,是否有这样进门的方式在实际中存在?例如,A B在门口左右准备进门,交叉进门,A进入墙后B区域,B紧随A进入,占据墙后A区域~转角进门的意思是,AB在门口左右准备进门,俩人各旋转180,进门后,A负责A区域,B负责B区域,但我不确定是同时进门,还是有先后,我个人认为A和B这样会卡在门口的。! I- `6 Y6 i+ l( m1 U
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7。对于防守的队伍,在决定转为进攻的时候,是不是要从防守位置上脱离,组成进攻队型,再进攻,还是直接从防守位置直接参与进攻?2 A/ j5 W* C+ w. D' E3 o9 k% m
9 t) X; L. E" `! w9 y
8。如何快速通过走廊这样多区域交接的区域?目前我们习惯确认每一个和走廊交接的区域安全才通过,我认为是不是可以,选择快速通过到达走廊对端,因为我认为即使敌人有警觉,但是你快速通过他一样无法从连接区域打到你,就好像兵临城下那样,打中一个跳过坑道的人的事情,实际上是不可能发生的。. b+ @3 s# g4 p9 s! u; ]9 H6 q* _( ?
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& p: a. t" C  b) w1 L先写这么多~~望各位多拍砖头,请回复时候,用号码告知回答的问题编号,谢谢 各位
作者: ksc    时间: 2010-9-3 01:01
大杀气~~~~~~一炮定乾坤!
# K- w) |$ F5 y: q0 h# w+ {( E; A
% e& v! e) ]: _$ \& H/ L4 X杀戮间与迷宫不是一回事,兄弟!
作者: 穿短裤的暴徒    时间: 2010-9-3 07:31
说句大废话 谁地形熟 谁有通信设备 谁占优
作者: sof    时间: 2010-9-3 10:00
有通信等于自杀,就连脚步声都会暴露自己。地形熟也是相对。。。。。
作者: 痱子    时间: 2010-9-3 10:08
江猪说的是实战还是GAME啊,实战中不确定房内情况清房都是一个FLASH BANG先的
作者: jiangpig    时间: 2010-9-3 11:40
江猪说的是实战还是GAME啊,实战中不确定房内情况清房都是一个FLASH BANG先的
  z) [3 w( i4 r! P% Q痱子 发表于 2010-9-3 10:08

- ?: u) j$ N" H! k. U
! {* t; `, k3 X. W% bGAME
作者: peter(yu)    时间: 2010-9-3 13:04
我也打过CQB,但是一般如狼兄所言,地形熟悉的占优,知道哪个角落好隐蔽,哪个角落可能藏了人。通信设备基本无用(可能是我们不会用)因为地形上到处都是口子,说不清楚要怎么互相呼应,基本靠2个人小组互相交替掩护推进,貌似没有什么更好更稳妥的办法了。一般真实情况下,是要趁劫匪大意,攻其不备发动突击,然后flash开路的。但是像这种双方都是已经很警惕了,又没有flash,很难攻的,见面的时候当然就看谁第一狗准了。
作者: 金属外壳    时间: 2010-9-3 13:46
木有人质?
) D0 {1 X4 o8 K$ G% {. c) d; \& q" Q# X/ e那就好办了
作者: jiangpig    时间: 2010-9-3 13:52
木有人质?
" D$ y5 ?' P& j1 d4 l那就好办了4 D! q1 O- E/ ?' s
金属外壳 发表于 2010-9-3 13:46

. M; G. p6 [* ^0 Y. N2 L% s  Y, r$ m* U$ E, h( i( }
木人质
作者: ksc    时间: 2010-9-3 14:11
皮特鱼说的很有道理,咱们不会用的是一块场地吧??
作者: 金属外壳    时间: 2010-9-3 14:30
木人质
" n' J4 ]! y1 bjiangpig 发表于 2010-9-3 13:52
. y2 v' V3 g/ c0 ?# q
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木人质的话,切外圈啊
( Z( h2 I9 m0 m一层一层的向内推进
, V, j, x$ k8 y$ Q这样可能碰到敌人的方向是可以预测的
作者: dodolone    时间: 2010-9-3 15:43
木人质的话,切外圈啊
" w0 j/ [- c, z9 R. {  S2 Z5 M一层一层的向内推进
. _" S) u; I! j4 o+ d这样可能碰到敌人的方向是可以预测的
7 I" w" Z0 {8 M3 L金属外壳 发表于 2010-9-3 14:30

$ a  x+ @# Y( r  ~就像玩DF过任务,经常围着外圈跑啊跑……
作者: wjxsm    时间: 2010-9-4 17:29
不能用震撼弹可以多利用强光手电和枪灯啊,不怕碎的话
作者: 幽灵前锋    时间: 2010-9-5 11:04
我也正好遇到这种问题。。。。。
作者: peter(yu)    时间: 2010-9-5 13:20
诶。。。这个我不知道哦~~~BLG..... 10# ksc
作者: hshane    时间: 2010-9-5 23:17
现实中的KILL HOUSE,和GAME的CQB相差甚远,现实中完整合理的战术,是建立在装备和武器的基础上,同样的战术,在WAR GAME中很多时候会适得其反,如果是说得是GAME里面的CQB战法,也要建立在武器和装备的基础上,打GAME用BB GUN,战术完全不同鸟,木有震撼弹,木有盾牌强攻,在对方有准备有掩体的冲房真是死路一条,不如拿着BB GUN贴着墙边扫过去来的有效
作者: ksc    时间: 2010-9-6 09:35
楼上是个明白人!
# R( Z2 _+ U: m! V! u( H5 N0 a) L* W& A# U
说的很对!
作者: 最伟大的大毛    时间: 2010-9-6 14:59
前面死掉的1 J* ~: Q. d- @, G
当战术尸体,掩护后面跟上的···好一点儿么
% T- }3 }% u) j2 R6 I/ {否则真么啥搞头6 F. K( y1 `6 ?  l
偶尔扔块砖头吸引一下注意力也还是可以的
5 l, e1 b) V$ K6 t; L" o* N多仍两次就不管用了
作者: KlauB    时间: 2010-9-6 20:50
CQB玩得少,好久没下场了。
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# w0 a4 M% t6 }" h. DGAME中的CQB有点麻烦,没有FLASHBANG和手榴弹开路,只能靠欺诈和敏捷性来定胜负了。
作者: jason-lee    时间: 2010-9-6 22:02
GAME从来就和实战之间没有多少可比性,一个玩感觉,一个是玩命,不能比啊。
作者: jiangpig    时间: 2010-9-7 01:23
我想我没说清楚~我这个帖子想讨论GAME中的情况 我说的实战也是GAME中的实战~目标就是要赢 应该该怎么做 4 G1 {' z! o0 V  @" {* b

2 K8 U+ u* h  z: Y- \. j' K% l# t和现实世界的军警战术没什么关系。
作者: ksc    时间: 2010-9-7 23:12
你真觉得这能得到答案吗?傻兄弟!4 Z' C7 T# C* g& A( S. K

" `+ J$ b, E) V* x还是自己跑吧,经验都是不断跑不断的被擂出来的,记吃不记打的除外哈哈哈哈~~
- M# |5 \, |4 O) q5 ~$ `+ R2 K- c  _7 W- E3 `$ P) w
我的答案就是不停的移动移动再移动,当然这样骤死的几率很大,所以平时的快速精准射击训练是不能少的。
作者: jiangpig    时间: 2010-9-8 14:04
本帖最后由 jiangpig 于 2010-9-8 14:26 编辑
1 H: [) Y& [; U% u0 E9 v2 {
你真觉得这能得到答案吗?傻兄弟!
( u2 i! ?' k2 X! ?" K! v  }9 [  z7 e( d* R7 g
还是自己跑吧,经验都是不断跑不断的被擂出来的,记吃不记打的除外哈哈哈哈~~& d  L+ [+ v, R- m% l

* B4 `, x  R1 w- a2 G1 v我的答案就是不停的移动移动再移动,当然这样骤死的几率很大,所以平时的快速精准射击训练是 ...3 \& T* \, a7 z/ C, w1 f
ksc 发表于 2010-9-7 23:12
9 O4 i9 A: l9 H% R9 M
/ h8 C( Z# X! ~7 a1 W3 ^- P+ U
看我的问题,是为了小队移动而来的,说移动,你得考虑实际中怎么移动,我关心的是移动的对象和方法,我们目前这部分是空白,你一个人可以移动,你自己想去哪里都可以,你自己控制你自己,但你和两个人移动就是另外一件事情了,你怎么让队友知道你的目的,有效沟通怎么来呢?% p! x  O/ [7 w' ]$ [2 E, m

. Z' K, p# n6 U9 L& z比如上次夜战,你断后,最后你移动到我们通道前挨打为什么涅?你肯定有你的道理,但是你被自己人打了,你一个人肯定不会挨打,这就是配合出了问题了,我发这个帖子是希望听听别人的想法和意见,不是说挨一回打然后骂两句 完了,这个就太简单了,没意思,这种情况的出现明显就需要有管理跟上制定策略和规矩了,否则保不齐下回还得挨打。# u. m& D) _1 R' v9 M* R  J( R% p
  j- C# u5 u; d. [0 G& E
对于策略和规矩,我想应该是在不同方案间的选择了,答案就变单一了,这个不现实的。
' M8 F8 f3 |4 R7 G8 t3 H( q6 }& T" s+ D6 S$ K% o4 P( E3 M
对于如何获取策略和规矩,我觉得玩配合不是自己单打独斗跑出来的,偶然一次遭遇后的配合不能当作意识驱动的结果来看待,为了产生配合的意识,我认为这种团队的意识应该是被强化进脑子的,如果想强化,那我觉得应该事先有1,2,3条这样明确的东西出来,比如先期制定有5种策略,我相信打起来的思路也会不一样的,先确保沟通的平台是一致的,你要做的事情,队友也会明白你要做什么,因为他知道这些方式是什么。策略和方式应该在事先就制定好,队员间的默契就靠这些规则和策略的。然后就想你说的,拿这个去试验,验证有效的保留,新的需求可以随后整理增加,积累一段之后应该就成熟了。就是你说的被雷出来的策略。7 J5 y! d9 d2 J9 T; ?' j

0 K2 y6 n: p: V我说个我的想法,这个是我思考来的,还没有验证过,比如进攻,我们可以把进攻简化为几块,其中部分确定为默认的规则,进攻的方式,强攻,包围(转移),这可以通过手势来区分,进攻的方向,可以通过手势表达,进攻的内容,默认门后的第一间屋或者走廊,不追击敌人,进攻后迅速寻找掩体或者位置进入防守状态,等待下次命令。针对转移也一样的方式,手势可以区分转移方向,默认进入门后的第一间房和走廊,不追击敌人。' o7 S7 W# G* o, Y& P

! h/ G5 ~8 d" Y5 ?( Y) r" i+ b这样看的话,事前需要确定的规则。
7 R) z; |( Y3 K* Y0 j1手势# r  z! r" H0 k0 ^% m
2默认进入的第一间房或者走廊
6 I! w% s' Y( [+ U# e: G
9 P- T% m! K/ a. c2 n$ z- ~3 ?  P. ?$ _% G% q+ ?5 A3 R
* `+ F3 w; I! [- K
自己玩自己的,然后现场俩人想统一思想碰撞出一致的方案来,我觉得没戏。
作者: 最伟大的大毛    时间: 2010-9-9 09:22
突发奇想0 ^$ b$ V4 X' F( X* b- i
临时出现无法商量的状况时
6 U7 F5 |7 _- u# M' ^! c是否可以找掩体使用手机短信?
作者: ksc    时间: 2010-9-9 11:45
我觉得要配备带手写功能的。
作者: ben    时间: 2010-9-9 22:27
本帖最后由 ben 于 2010-9-9 22:47 编辑 0 s4 e) }+ v4 M" Z

8 u) X6 k5 \; D9 P看个人爱好吧
2 p1 }2 i, k% `$ I' K& \( `有团队意识,认同多条枪多份力的 自然会主动配合4 F3 y+ `* n8 y1 P. S% Y
喜欢当兰博的也有自己的乐趣! v, A+ P/ |6 a; ^
各有各的玩儿法,有人认为越接近实战越好,有人当CS玩跳狙都想试试也能玩得也很High' W% F5 G  A% f/ C. k' d, v( I
7 G( |% _( i) ~( |  X$ c9 T/ U& y
" |8 n* x# @3 h, |* x
要当实战练么,得先从认识和心理上调整
0 A; T- I* y& k5 @# j就比如所谓的“对死”吧,9 ^: t$ y" k& {0 D8 ~
就算实战中估计在没杀红眼前也没人明知会同归于尽时还“勇敢”的冲出来
& {  w6 [" P; U1 l! S保证自己先“活”下来才是第一位的,哪怕是最后一个人都没打到
$ X$ J7 e( \6 W; q2 b! p' S$ E找俺体,后撤再想办法包抄7 s8 e  v/ J5 @3 z! z

, |/ w# I! c' l0 t当游戏么玩么,这个课题就很随便了,反正又真死了不了.也不输房子输地的,大不了浪费点时间,边儿上看着呗
作者: rotoruaboy    时间: 2010-9-10 14:52
觉得匪好守就扮匪嘛,对方觉得难攻的话就可以大家一起定下规矩撩枪了
作者: L115A3    时间: 2010-9-15 14:27
假设中有相似之处,真实中大相径题!
作者: jiangpig    时间: 2010-9-24 18:16
为了给大家一个形象的概念~我今天做了一张图$ {% ], V! {* B6 E! `

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作者: Nizdrk    时间: 2010-9-25 12:02
圖有點小,比較難看清。
3 s1 t% Y5 z! ^; V' r( o" w實戰和遊戲中的CQB確實有很多不同的考量之處,不過有一點是共通的:1.守方因為其所佔據的位置優勢,在防守時確實有主動,但因為其難以確定攻方的切入點和掃房路線,所以被動點在於其分散性。據此,所以攻防在進房前應當做好外部的偵察,一個最佳切入點和一條良好的路線以及合適的人員搭配,可以讓攻方奪取優勢。2.CQB的密閉空間內,強光和高分貝的聲音可以在一定程度上造成震懾作用,在遊戲當中可能無法使用FLASH BANG,但是可以通過強火力的壓制、高聲呼喊以及使用戰術手電等等來給對手施壓。3.無論如何,最為重要的始終都是對目標樓房的偵察,根據具體的情況具體安排戰術,這或許才是最重要的。
7 P% e6 I0 s* d7 X這是我自己的一點簡單看法,雖然可能有點答非所問。
作者: 戴维    时间: 2010-10-20 23:25
类似的问题也困扰我很久。! s* {  t: J5 ?: [7 z
特别是楼主说的这一段感觉很有道理——
& M- X4 l) ^( ^+ L3 F. q0 b+ U# L3 H' r4 W; h
和实际战斗不同的是,全歼敌人任务才结束,且不会以攻入一室作为胜利条件,KILL HOUSE内的敌人实际上和进攻队员是一样的警觉的,他们也在游荡,同样对声音以及地形敏感,对于进攻队员来说,每翻过一堵墙都是一次挑战,这就面临诸多问题……$ c; f- j9 B3 P( U7 P" g, y7 U

% f" U% I0 J0 l% B" ?我觉得最大的问题其实是当游戏开始时防守方已经完全做好准备,没有行动的突然性已经使进攻方失去天时之利。防守方还可以提前占据有利地形——反正我就喜欢在防守的时候就把布景的桌子、凳子、柜子摆到喜欢的位置然后等倒霉蛋送死。这样的话进攻方恐怕也没有地利优势。如果双方技术相当,且人数、装备、阵亡规则没有太大区别的话——估计只有上帝能保佑进攻方胜出了。7 ?4 X9 r8 N4 Z# Z' o
而个人对于这项游戏而言,最没看头的就是双方都按兵不动的依托地形据守——毕竟游戏只是游戏,打的热闹才有意思。这就像要是拉力赛要是总没人飞出场外估计也就没那么大看头了。# [7 [, k& Z) y' c' `
所以我觉得改进玩法才最重要。在KILL HOUSE的玩法最好是想办法利用规则让进攻方保持一定的优势,比如可以使用盾牌手,或者进攻的一方人多(3倍于防守方),再或者限制停留时间,给进攻方装备清除蛋(象征性的装备,可以限制装备数量,扔到面积不超过一定尺寸的房间里就判定这个房间里的人阵亡),对于有教官台的KILL HOUSE允许报告防守队员位置也是比较有意思的玩法。总之让大家都动起来的话楼主所说的问题很多也就不存在了。在修改规则之后,我们看到更多的时候是在KILL HOUSE中狭路相逢的遭遇战,而不是龟缩式的打法。一般3V3的战斗可能30秒就结束了,游戏节奏快了打起来也会更有趣。
作者: ufozeroz    时间: 2010-10-21 11:35
江猪老K带我去啊。。。。我也要去,我给你们当尖兵当肉盾,队友们踩着我的尸体上吧
5 S0 E& d+ p( _% ?- OPS:你发的图怎么看不了了
作者: jiangpig    时间: 2010-10-21 11:36
江猪老K带我去啊。。。。我也要去,我给你们当尖兵当肉盾,队友们踩着我的尸体上吧  p: ~$ K/ w7 G( A2 W
ufozeroz 发表于 2010-10-21 11:35
! L* B! X( d0 Q/ \. G

/ c" M8 J" s$ J- P# |, H3 H0 ME~
作者: ksc    时间: 2010-10-23 10:24
楼上的楼上是边个?
作者: 包包    时间: 2010-10-30 13:37
大杀气~~~~~~一炮定乾坤!
+ h9 Q; k4 |6 F" u' m2 Q
( q  Y4 e$ A- G7 ~  y杀戮间与迷宫不是一回事,兄弟!9 K! g3 r& h/ T6 f, i5 }
ksc 发表于 2010-9-3 01:01
0 o: I- X: I" n1 o: T; I7 y8 S: X$ l7 A
大佬出来讲野的确唔同D!
: @: W) c6 R& D兄弟唔好介意,其实睇完之后就只是想到一样野。。。。。。
6 @( q7 @. p: B  f7 s3 ^一炮打沉距。。。。。。。。。。。
作者: bigeyes    时间: 2010-10-31 19:44
在日本的话,左右的场地都有地图,先看地图,队长决定大概的路线。% L+ z4 {3 m9 _
然后实际上行动的时候,POINT MAN(P)和他的BUDDY开路。1 P! o7 I8 v6 r8 ~" h
9 e- G2 G: J# K/ @/ _* W
P的任务就是嗅出危险,搜索最危险的方向,当这个方向确认没问题,转而开辟新的进攻方向。
* N% h2 w1 m7 @! W当然P只能看一个方向,那么其他次要危险的地方,就有BUDDY和后面的3号队员看。
( q% d3 f: \2 q$ m在一个完全陌生的场地的时候,当然会吃亏,但是CQB主要玩的是配合,特别是自己和BUDDY之间的配合。3 L& o6 \" e% i0 Q. D
一般时间长了,2人之间就可以一个眼神就知道去哪里,下一步是什么。
+ _0 k9 i$ k/ B5 v0 [; |7 \至于队伍间的通讯,一个小组4个人的话,基本靠简单的手势。; v* j  x! w1 }3 k0 O$ a; R

- d0 }& O: g9 f# Y& H当然因为是GAME,所以很有可能,对方一上来就是一哄而上,4个人还没开始怎么搜索,就被冲出来的人对射搞掉了。  Y* S( M( v* J5 r
# Q. F' [1 q# d0 \$ Q
玩GAME的话,冲房毫无意义。* T, I6 n3 P* `5 K
只能Cutting Pie.高度警惕,前面3个人合力,搜索所有可能存在危险的地方。2 D) G$ T7 q# n0 q+ _' ?7 z
$ \7 p0 f+ t( P  @' ]
还有P的动作,很多情况下是由他的BUDDY控制的,站起来,蹲下去等等。
% A4 u1 C( w% C; O/ i9 e, K
! G$ G" ]! k) O7 U. c  u/ n* DCQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。
作者: jiangpig    时间: 2010-11-1 22:29
在日本的话,左右的场地都有地图,先看地图,队长决定大概的路线。
' Z9 L  h$ I/ U/ ^; I  E- W# i然后实际上行动的时候,POINT MAN(P)和他的BUDDY开路。
! `* u/ o8 i: j5 b: J8 S( y" O* Y3 n
. k3 X/ i2 o! r! C& r# ]P的任务就是嗅出危险,搜索最危险的方向,当这个方向确认没问题,转而开辟新的进攻方 ...
* Y- b  t/ `1 W7 l* y/ Zbigeyes 发表于 2010-10-31 19:44
4 x3 K- Q* d! ^8 d2 i5 ]
6 Y9 F/ U9 E- f6 F6 A! ^
en 很好很好
作者: qzhqs9    时间: 2010-11-3 22:29
场地图是很有必要的~~
作者: 戴维    时间: 2010-11-7 21:26
话说回来,如果就是守势一方按兵不动依托有利地形拒守的你咋搞掉他?这样的话进攻的一方就是快速察看——快速中枪——快速下场……0 G5 B8 c5 x7 _; @
CQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。——原理很对,实际上并没解决什么问题,进攻的照样死的很难看。
作者: bigeyes    时间: 2010-11-10 12:30
kill house也就是房子,走廊,门,楼梯。
0 h/ O8 r3 s- ~6 x. P7 ]/ r& [5 P1 ~. n
就这些地方来说没有绝对的优势和绝对的劣势。
7 V" p- ?  q2 b( Z, I+ @
% q  v% _/ d- B# Z/ R一位的防守,也可以用大火力压制或者迂回。不可能只有一条死路。4 p9 H9 j: y8 ]- L7 y8 u( ]$ V
要射击,就要瞄准,就会暴露,怎么可能攻不上去。
2 I0 Q' f. }, I) {最多僵持,也不会造成多的伤亡。
$ h# W( q4 x) b: `8 u* o4 A5 Z& D: `. {
CQB里死的最多的是没有估计到各种隐藏的危险才被打死的。而不会死在那种一方死守,一方强攻。
作者: dboy    时间: 2010-11-22 09:27
还是现实中打CQB方便啊,5公里以内都是CQB
作者: jiangpig    时间: 2010-11-22 11:11
kill house也就是房子,走廊,门,楼梯。
! T' h& _! y2 I1 p
0 B9 x7 f. t/ H  W8 j0 J就这些地方来说没有绝对的优势和绝对的劣势。
, E8 \. {5 I' Z2 k$ q, I
; K; O- H$ G, ^一位的防守,也可以用大火力压制或者迂回。不可能只有一条死路。
% a" F" j  j3 o4 W9 i0 n: M要射击,就要瞄准,就会暴露,怎么可能攻不上去。
% b: m3 \' _0 g. S- H最 ...
) x! i& j! K3 m1 Y4 ^bigeyes 发表于 2010-11-10 12:30
" Q5 d" D2 x" d4 F" A' Y1 S

8 G, _+ F) o: ?/ c4 G$ m现在玩最多的还是 房间 走廊 门 : m* c" D5 z4 e* D; ]

+ ^1 C8 d: ~& H$ z9 }# K2 `/ u2 y楼梯就算了 真要是据守了,攻方没啥胜算了
作者: jiangpig    时间: 2010-11-22 11:14
话说回来,如果就是守势一方按兵不动依托有利地形拒守的你咋搞掉他?这样的话进攻的一方就是快速察看——快速中枪——快速下场……9 K3 [6 ^$ F' c4 [7 k4 Q, T
CQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。 ...% G% q/ y) _. I/ C' K
戴维 发表于 2010-11-7 21:26

5 q5 V' Q0 v2 ~9 V
/ [! K# ]8 s$ R- S& F对于行动中的心理因素 会越来越多的表现出来的 现实中没有安全感的心理 在场地里会诱发拖沓和犹豫的行动 在收到一些信息的时候 又容易冲动导致快速阵亡




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