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KILL HOUSE CQB进攻中的困惑~

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发表于 2010-9-3 00:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 jiangpig 于 2010-9-3 00:40 编辑 & v% o" k% f: [, W6 W

$ Q/ y6 S, d! W9 {0 {小弟遇到如下困惑,来求解了,希望有实战经验的兄弟们给指点指点:+ ~) d/ i) L1 }& T8 K: Y  g
5 F  h* {3 t  z' G% g, G
在较复杂的KILL HOUSE内,敌人随机散布,敌人随机散布,就是不存在包围全部敌人的情况:0 e6 f8 C; R4 d# ^) E  j% y
( m8 f1 _1 V/ t7 k
和实际战斗不同的是,全歼敌人任务才结束,且不会以攻入一室作为胜利条件,KILL HOUSE内的敌人实际上和进攻队员是一样的警觉的,他们也在游荡,同样对声音以及地形敏感,对于进攻队员来说,每翻过一堵墙都是一次挑战,这就面临诸多问题。9 [7 m' D: t( K3 U

. H9 m; {+ e- P( `1。在比较复杂的KILL HOUSE内,尖兵的进攻方向如何确定?尖兵和断后队员互相更换角色进攻后,新进攻队员如何迅速确定新的进攻方向?听谁的?8 r$ C! Z$ n. |) k% U

9 d  \8 J6 A  N) L4 T& G) ^4 ~2。在较复杂的KILL HOUSE内,如何保证小队的快速沟通?目前的状况是,在一个复杂的KILL HOUSE里尖兵不知道该去那里,跟随的队员不明白尖兵的意图,互相之间说话太多,三人正商量正聊呢,就被敌人歼灭了。
" u5 D+ x% }1 `7 B7 s: Z
# k* G2 H0 U7 z* F; c/ z4 j$ O3。在较复杂的KILL HOUSE内,遇敌接火后的行动该如何开展?往往尖兵遇敌要么被敌人干掉,因为大多数敌人都有隐蔽,尖兵暴露在外,后续生还的队员进入僵持状态,要么接火后进入僵持,可能就隔着一个门,一堵墙,进入僵持后,小队停止前进,队员占据位置各自防守扇区,但问题在于,这个时候该如何组织有效进攻,听谁的?是继续防守,继续进攻,从那里进攻都是不知道的,往往这个时候每个人都会认为自己的扇区存在威胁.......都希望得到支援,都想自己去包抄,马上队伍就散摊子了,变成各自为战了。$ p8 i  s+ F! {% ]( y; T5 T# x

! ]; }7 ?: S. s, j/ L+ J4。在KILL HOUSE内对于CAMP的敌人,该如何处置,他就蹲拐角后用枪指向门洞,跨步进去的结果就是双方同时开枪,零点几秒的反应谁都做得到,那就是对儿下了,1个换一个,你一僵持,就变成上面的情况了。5 Q( Y# l3 X0 M! {
  _( }3 P( H0 w7 A  _& x
5。进门的过程,要不要先确定拐角是否有人,还是直接突入,靠扇区清剿敌人?我刚才说了,敌人实际上和你一样警觉,他听到声音,枪口就对着门,你慢慢腾腾探个脑袋进去,要么挨一枪下了,要么就是听见枪响,缩头,队伍进入僵持。* x; s: B5 Q; S. f" p% ]
7 v+ D+ v' `  a2 D8 q
6。进门的过程,是交叉进门好,还是俩人同时转角进门?我个人认同交叉进门,似乎没有看到过转角进门的材料,是否有这样进门的方式在实际中存在?例如,A B在门口左右准备进门,交叉进门,A进入墙后B区域,B紧随A进入,占据墙后A区域~转角进门的意思是,AB在门口左右准备进门,俩人各旋转180,进门后,A负责A区域,B负责B区域,但我不确定是同时进门,还是有先后,我个人认为A和B这样会卡在门口的。
. k" W7 [; p9 x( c# a. ^# I* m3 u# K2 S) [% u) K6 Q4 F
7。对于防守的队伍,在决定转为进攻的时候,是不是要从防守位置上脱离,组成进攻队型,再进攻,还是直接从防守位置直接参与进攻?- V. R) W; e/ {$ O9 V9 E

! b# {; W/ r* X0 @3 P4 e3 P8。如何快速通过走廊这样多区域交接的区域?目前我们习惯确认每一个和走廊交接的区域安全才通过,我认为是不是可以,选择快速通过到达走廊对端,因为我认为即使敌人有警觉,但是你快速通过他一样无法从连接区域打到你,就好像兵临城下那样,打中一个跳过坑道的人的事情,实际上是不可能发生的。
! u( V7 W% w( I4 |+ {
* ~4 `3 q* h( |
* W1 c$ v( y* ?: F" q( t
6 G8 N6 l& [" H0 A  u, O5 E  w/ X先写这么多~~望各位多拍砖头,请回复时候,用号码告知回答的问题编号,谢谢 各位
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发表于 2010-9-3 01:01 | 只看该作者
大杀气~~~~~~一炮定乾坤!4 H6 ?2 V# F! n' s8 h5 t
! D) b8 ]) `5 R/ x0 p' P- B
杀戮间与迷宫不是一回事,兄弟!
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发表于 2010-9-3 07:31 | 只看该作者
说句大废话 谁地形熟 谁有通信设备 谁占优
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4
发表于 2010-9-3 10:00 | 只看该作者
有通信等于自杀,就连脚步声都会暴露自己。地形熟也是相对。。。。。
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发表于 2010-9-3 10:08 | 只看该作者
江猪说的是实战还是GAME啊,实战中不确定房内情况清房都是一个FLASH BANG先的
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 楼主| 发表于 2010-9-3 11:40 | 只看该作者
江猪说的是实战还是GAME啊,实战中不确定房内情况清房都是一个FLASH BANG先的% W- x6 r7 v' O* X4 K4 Q1 ^
痱子 发表于 2010-9-3 10:08

" \+ w, |8 }  Q
# h# ^5 `" _9 }" }GAME
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7
发表于 2010-9-3 13:04 | 只看该作者
我也打过CQB,但是一般如狼兄所言,地形熟悉的占优,知道哪个角落好隐蔽,哪个角落可能藏了人。通信设备基本无用(可能是我们不会用)因为地形上到处都是口子,说不清楚要怎么互相呼应,基本靠2个人小组互相交替掩护推进,貌似没有什么更好更稳妥的办法了。一般真实情况下,是要趁劫匪大意,攻其不备发动突击,然后flash开路的。但是像这种双方都是已经很警惕了,又没有flash,很难攻的,见面的时候当然就看谁第一狗准了。
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发表于 2010-9-3 13:46 | 只看该作者
木有人质?
- A9 n6 m! y2 v0 }/ w: ~- }那就好办了
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 楼主| 发表于 2010-9-3 13:52 | 只看该作者
木有人质?
) x( O- _! N" Y' T$ T- R那就好办了, l/ }3 E1 K, G7 h
金属外壳 发表于 2010-9-3 13:46
  J8 j2 M4 r+ O3 e

$ F8 a0 Q: Q- M" A% L% c5 h! h木人质
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发表于 2010-9-3 14:11 | 只看该作者
皮特鱼说的很有道理,咱们不会用的是一块场地吧??
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发表于 2010-9-3 14:30 | 只看该作者
木人质
1 g% ^3 j6 k* h7 u7 L  Y+ Ejiangpig 发表于 2010-9-3 13:52

  @3 R( {3 g9 |2 C) |' K) E" X# n+ m/ p2 ]3 T% N
木人质的话,切外圈啊
1 I$ E5 K6 i1 w8 u; Z一层一层的向内推进
- v: R% z  A+ M3 O这样可能碰到敌人的方向是可以预测的
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发表于 2010-9-3 15:43 | 只看该作者
木人质的话,切外圈啊
& L) \5 Z' X, Y( f3 W一层一层的向内推进
+ n( o8 z/ K1 J  ~9 F这样可能碰到敌人的方向是可以预测的
) z2 k3 y, k$ h1 B' K  Y1 G金属外壳 发表于 2010-9-3 14:30

# X- L) Y# e% P, V1 ]5 R就像玩DF过任务,经常围着外圈跑啊跑……
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13
发表于 2010-9-4 17:29 | 只看该作者
不能用震撼弹可以多利用强光手电和枪灯啊,不怕碎的话
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发表于 2010-9-5 11:04 | 只看该作者
我也正好遇到这种问题。。。。。
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发表于 2010-9-5 13:20 | 只看该作者
诶。。。这个我不知道哦~~~BLG..... 10# ksc
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发表于 2010-9-5 23:17 | 只看该作者
现实中的KILL HOUSE,和GAME的CQB相差甚远,现实中完整合理的战术,是建立在装备和武器的基础上,同样的战术,在WAR GAME中很多时候会适得其反,如果是说得是GAME里面的CQB战法,也要建立在武器和装备的基础上,打GAME用BB GUN,战术完全不同鸟,木有震撼弹,木有盾牌强攻,在对方有准备有掩体的冲房真是死路一条,不如拿着BB GUN贴着墙边扫过去来的有效
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17
发表于 2010-9-6 09:35 | 只看该作者
楼上是个明白人!: m! D$ v! W0 ^4 c+ B+ R

; t  U* w3 V  K8 Q$ Q说的很对!
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18
发表于 2010-9-6 14:59 | 只看该作者
前面死掉的
5 Z) F+ K! q5 [; ^& \5 X当战术尸体,掩护后面跟上的···好一点儿么" H$ x5 U$ B: j
否则真么啥搞头. |$ r& I9 T4 g6 n* E
偶尔扔块砖头吸引一下注意力也还是可以的
: G/ X. b: p  ]* w多仍两次就不管用了
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发表于 2010-9-6 20:50 | 只看该作者
CQB玩得少,好久没下场了。
2 W4 S1 Q' ^  C' g6 j  O6 n4 @
  S) n/ d% y2 \( o( c! ]GAME中的CQB有点麻烦,没有FLASHBANG和手榴弹开路,只能靠欺诈和敏捷性来定胜负了。
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20
发表于 2010-9-6 22:02 | 只看该作者
GAME从来就和实战之间没有多少可比性,一个玩感觉,一个是玩命,不能比啊。
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 楼主| 发表于 2010-9-7 01:23 | 只看该作者
我想我没说清楚~我这个帖子想讨论GAME中的情况 我说的实战也是GAME中的实战~目标就是要赢 应该该怎么做
  i; }% M; x8 T( F- [
' M' @3 S1 F1 k' B和现实世界的军警战术没什么关系。
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发表于 2010-9-7 23:12 | 只看该作者
你真觉得这能得到答案吗?傻兄弟!( U- v/ U9 B9 c! U
; \, ]1 a0 w7 t! _' t  l* v$ _5 [
还是自己跑吧,经验都是不断跑不断的被擂出来的,记吃不记打的除外哈哈哈哈~~9 Q+ D# |/ K$ d" r* B' }" H0 Q
; l) ]3 |& S# A& X: B: l
我的答案就是不停的移动移动再移动,当然这样骤死的几率很大,所以平时的快速精准射击训练是不能少的。
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 楼主| 发表于 2010-9-8 14:04 | 只看该作者
本帖最后由 jiangpig 于 2010-9-8 14:26 编辑
; ^( j9 `! `' |, w0 |# u
你真觉得这能得到答案吗?傻兄弟!
1 O* n! C3 J! S- ~5 C. N; P. Q! w: z% X
3 Z. w8 I) n8 X还是自己跑吧,经验都是不断跑不断的被擂出来的,记吃不记打的除外哈哈哈哈~~2 B: \0 U6 i$ ?  B! Q: a
. K9 r7 ?1 ^! |  s5 `- `6 ~- e
我的答案就是不停的移动移动再移动,当然这样骤死的几率很大,所以平时的快速精准射击训练是 ...
$ E  g  W' p: I! H6 kksc 发表于 2010-9-7 23:12
" F0 s: X' ?" D0 _1 R$ W5 E
2 G! d) C$ N2 ~4 O
看我的问题,是为了小队移动而来的,说移动,你得考虑实际中怎么移动,我关心的是移动的对象和方法,我们目前这部分是空白,你一个人可以移动,你自己想去哪里都可以,你自己控制你自己,但你和两个人移动就是另外一件事情了,你怎么让队友知道你的目的,有效沟通怎么来呢?3 ^% k4 m0 h, S$ r+ U; Z- A% T) k1 }
6 V" Z0 h; n' Y3 k" u5 |
比如上次夜战,你断后,最后你移动到我们通道前挨打为什么涅?你肯定有你的道理,但是你被自己人打了,你一个人肯定不会挨打,这就是配合出了问题了,我发这个帖子是希望听听别人的想法和意见,不是说挨一回打然后骂两句 完了,这个就太简单了,没意思,这种情况的出现明显就需要有管理跟上制定策略和规矩了,否则保不齐下回还得挨打。+ r8 p( ^* Y8 X
& i+ N: G! A, x* g3 X& g
对于策略和规矩,我想应该是在不同方案间的选择了,答案就变单一了,这个不现实的。# K- w& g3 P( ]2 [# _
1 ]* i9 q% b; W  E; O" H
对于如何获取策略和规矩,我觉得玩配合不是自己单打独斗跑出来的,偶然一次遭遇后的配合不能当作意识驱动的结果来看待,为了产生配合的意识,我认为这种团队的意识应该是被强化进脑子的,如果想强化,那我觉得应该事先有1,2,3条这样明确的东西出来,比如先期制定有5种策略,我相信打起来的思路也会不一样的,先确保沟通的平台是一致的,你要做的事情,队友也会明白你要做什么,因为他知道这些方式是什么。策略和方式应该在事先就制定好,队员间的默契就靠这些规则和策略的。然后就想你说的,拿这个去试验,验证有效的保留,新的需求可以随后整理增加,积累一段之后应该就成熟了。就是你说的被雷出来的策略。
# E! T. X1 c4 Q- Y) L0 w9 ?% ]7 X3 ?4 x  L2 f) \) n" q
我说个我的想法,这个是我思考来的,还没有验证过,比如进攻,我们可以把进攻简化为几块,其中部分确定为默认的规则,进攻的方式,强攻,包围(转移),这可以通过手势来区分,进攻的方向,可以通过手势表达,进攻的内容,默认门后的第一间屋或者走廊,不追击敌人,进攻后迅速寻找掩体或者位置进入防守状态,等待下次命令。针对转移也一样的方式,手势可以区分转移方向,默认进入门后的第一间房和走廊,不追击敌人。7 B1 E' |0 I( u! Z, Z/ `

3 i% P* ?& N0 d& M1 I5 v% `这样看的话,事前需要确定的规则。
  P7 m4 Y) }4 a2 l' R7 C1手势' z5 D3 l  g8 J5 k2 K" A3 I
2默认进入的第一间房或者走廊% K2 V/ ]6 C9 \9 K7 c

) x; O, B( T1 C
' M/ I1 G2 K8 R- F5 u/ M; z$ |  s3 f' `
0 w0 o& z4 l- i; _  s$ H自己玩自己的,然后现场俩人想统一思想碰撞出一致的方案来,我觉得没戏。
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发表于 2010-9-9 09:22 | 只看该作者
突发奇想, f! z. M) f4 k" l2 F7 `" m
临时出现无法商量的状况时2 Q1 _! ]& o; k2 t3 {
是否可以找掩体使用手机短信?
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25
发表于 2010-9-9 11:45 | 只看该作者
我觉得要配备带手写功能的。
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26
发表于 2010-9-9 22:27 | 只看该作者
本帖最后由 ben 于 2010-9-9 22:47 编辑
9 @3 t8 ?% {% q3 h, _
/ b* V1 e4 a, Y  \& _" R看个人爱好吧
9 S  M. Y5 Y+ [: H: S* A" r2 d有团队意识,认同多条枪多份力的 自然会主动配合
3 G1 v+ t  }: n1 l喜欢当兰博的也有自己的乐趣( J# s: k( n) n2 R, e
各有各的玩儿法,有人认为越接近实战越好,有人当CS玩跳狙都想试试也能玩得也很High' P0 v0 [8 K& @- K( c
- ?0 b8 _# \3 b- i! J
' z& Z: ]" \, x1 B7 i2 F
要当实战练么,得先从认识和心理上调整& Y1 Z2 v$ N  h+ v3 [+ l! L$ U
就比如所谓的“对死”吧,' w) C0 |, ^  e% Y6 `8 f9 V5 g
就算实战中估计在没杀红眼前也没人明知会同归于尽时还“勇敢”的冲出来' ^% \; B9 @$ q1 ]7 N) _, K
保证自己先“活”下来才是第一位的,哪怕是最后一个人都没打到
8 V5 |& I5 N5 f找俺体,后撤再想办法包抄
6 H5 O3 ?! t8 h- a5 B4 M2 v
1 n% |0 ?( _; s6 X3 K当游戏么玩么,这个课题就很随便了,反正又真死了不了.也不输房子输地的,大不了浪费点时间,边儿上看着呗
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27
发表于 2010-9-10 14:52 | 只看该作者
觉得匪好守就扮匪嘛,对方觉得难攻的话就可以大家一起定下规矩撩枪了
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28
发表于 2010-9-15 14:27 | 只看该作者
假设中有相似之处,真实中大相径题!
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 楼主| 发表于 2010-9-24 18:16 | 只看该作者
为了给大家一个形象的概念~我今天做了一张图
. }" N& P: M: I- c+ O. W* W$ P7 P! x, ?, V/ o0 Z+ O
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30
发表于 2010-9-25 12:02 | 只看该作者
圖有點小,比較難看清。
4 B4 z$ ^$ e. K. {( _實戰和遊戲中的CQB確實有很多不同的考量之處,不過有一點是共通的:1.守方因為其所佔據的位置優勢,在防守時確實有主動,但因為其難以確定攻方的切入點和掃房路線,所以被動點在於其分散性。據此,所以攻防在進房前應當做好外部的偵察,一個最佳切入點和一條良好的路線以及合適的人員搭配,可以讓攻方奪取優勢。2.CQB的密閉空間內,強光和高分貝的聲音可以在一定程度上造成震懾作用,在遊戲當中可能無法使用FLASH BANG,但是可以通過強火力的壓制、高聲呼喊以及使用戰術手電等等來給對手施壓。3.無論如何,最為重要的始終都是對目標樓房的偵察,根據具體的情況具體安排戰術,這或許才是最重要的。# v; P, R1 P6 x0 v4 d9 [( c# q3 n
這是我自己的一點簡單看法,雖然可能有點答非所問。
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31
发表于 2010-10-20 23:25 | 只看该作者
类似的问题也困扰我很久。
' Q, C7 h2 g' }& y  O, M& N/ t7 _特别是楼主说的这一段感觉很有道理——2 I, c; H4 d+ U7 B/ `. F
$ H) Y/ Z4 a8 d7 S1 }# k& U
和实际战斗不同的是,全歼敌人任务才结束,且不会以攻入一室作为胜利条件,KILL HOUSE内的敌人实际上和进攻队员是一样的警觉的,他们也在游荡,同样对声音以及地形敏感,对于进攻队员来说,每翻过一堵墙都是一次挑战,这就面临诸多问题……
, d8 i: j( D# z! C
' P. Q3 h+ a+ }# u1 c! Y4 R4 p我觉得最大的问题其实是当游戏开始时防守方已经完全做好准备,没有行动的突然性已经使进攻方失去天时之利。防守方还可以提前占据有利地形——反正我就喜欢在防守的时候就把布景的桌子、凳子、柜子摆到喜欢的位置然后等倒霉蛋送死。这样的话进攻方恐怕也没有地利优势。如果双方技术相当,且人数、装备、阵亡规则没有太大区别的话——估计只有上帝能保佑进攻方胜出了。+ _( }. p3 d  o5 L4 r; q% E, H
而个人对于这项游戏而言,最没看头的就是双方都按兵不动的依托地形据守——毕竟游戏只是游戏,打的热闹才有意思。这就像要是拉力赛要是总没人飞出场外估计也就没那么大看头了。
% P5 e" V# z6 i9 y, T所以我觉得改进玩法才最重要。在KILL HOUSE的玩法最好是想办法利用规则让进攻方保持一定的优势,比如可以使用盾牌手,或者进攻的一方人多(3倍于防守方),再或者限制停留时间,给进攻方装备清除蛋(象征性的装备,可以限制装备数量,扔到面积不超过一定尺寸的房间里就判定这个房间里的人阵亡),对于有教官台的KILL HOUSE允许报告防守队员位置也是比较有意思的玩法。总之让大家都动起来的话楼主所说的问题很多也就不存在了。在修改规则之后,我们看到更多的时候是在KILL HOUSE中狭路相逢的遭遇战,而不是龟缩式的打法。一般3V3的战斗可能30秒就结束了,游戏节奏快了打起来也会更有趣。
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发表于 2010-10-21 11:35 | 只看该作者
江猪老K带我去啊。。。。我也要去,我给你们当尖兵当肉盾,队友们踩着我的尸体上吧
2 {6 }/ b$ {% a& V2 y8 WPS:你发的图怎么看不了了
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 楼主| 发表于 2010-10-21 11:36 | 只看该作者
江猪老K带我去啊。。。。我也要去,我给你们当尖兵当肉盾,队友们踩着我的尸体上吧
2 L% L5 z7 \# s- S0 ~0 s5 qufozeroz 发表于 2010-10-21 11:35

- T  G3 s5 r7 X) ?2 C  W
( w9 g$ W2 e5 ?8 L2 BE~
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34
发表于 2010-10-23 10:24 | 只看该作者
楼上的楼上是边个?
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35
发表于 2010-10-30 13:37 | 只看该作者
大杀气~~~~~~一炮定乾坤!' U# J( E  y" b/ C6 L8 T* }

4 r" ~7 A6 E5 d+ k8 S! i/ m% X+ m杀戮间与迷宫不是一回事,兄弟!. }( [" q0 m6 g; ^1 L& c, X
ksc 发表于 2010-9-3 01:01
4 F' G5 Q; _0 E3 o- S. y
大佬出来讲野的确唔同D!4 m- M* Q- ^* ?4 w- R5 T# `
兄弟唔好介意,其实睇完之后就只是想到一样野。。。。。。
  H1 W0 b, ]5 q* X$ A! D0 L' @一炮打沉距。。。。。。。。。。。
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36
发表于 2010-10-31 19:44 | 只看该作者
在日本的话,左右的场地都有地图,先看地图,队长决定大概的路线。
/ w, M7 S3 U1 O' u然后实际上行动的时候,POINT MAN(P)和他的BUDDY开路。
* ~' g4 n# T1 F- o' J* D9 o* r, [. w- }6 x/ x( J; H
P的任务就是嗅出危险,搜索最危险的方向,当这个方向确认没问题,转而开辟新的进攻方向。0 t! M$ h" H" F% T
当然P只能看一个方向,那么其他次要危险的地方,就有BUDDY和后面的3号队员看。6 Y  s( H$ I; l4 A
在一个完全陌生的场地的时候,当然会吃亏,但是CQB主要玩的是配合,特别是自己和BUDDY之间的配合。3 Q3 [; ?( y0 g" W. s: s8 T
一般时间长了,2人之间就可以一个眼神就知道去哪里,下一步是什么。
$ f3 d0 e3 Z+ z4 z& j( ^& Y! f至于队伍间的通讯,一个小组4个人的话,基本靠简单的手势。
' J' N" c5 E, P. H; A# C
! ]: @- O5 G. r& D当然因为是GAME,所以很有可能,对方一上来就是一哄而上,4个人还没开始怎么搜索,就被冲出来的人对射搞掉了。
0 s; w4 N) y8 R; L7 ]  Q* S( |" B' o0 Q" i. R
玩GAME的话,冲房毫无意义。
* a* @- Q3 G% r- w# h, {# J+ j- |只能Cutting Pie.高度警惕,前面3个人合力,搜索所有可能存在危险的地方。
# j/ b8 N- b6 O/ q
  Y. M- o" n+ n2 J4 m  r6 D还有P的动作,很多情况下是由他的BUDDY控制的,站起来,蹲下去等等。
4 G- F% J0 o, V* Z* q6 L7 E# ^( l5 N! |
  L6 T- d3 [% U5 u( [* uCQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。
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37
 楼主| 发表于 2010-11-1 22:29 | 只看该作者
在日本的话,左右的场地都有地图,先看地图,队长决定大概的路线。9 s3 X5 W* ~- f+ {
然后实际上行动的时候,POINT MAN(P)和他的BUDDY开路。
8 }: @( Q, S( p0 \) |$ H- K7 i
* x- a1 K- v4 z$ r$ I+ Q- _P的任务就是嗅出危险,搜索最危险的方向,当这个方向确认没问题,转而开辟新的进攻方 .... ]! X1 ]  M* n% d2 L  s
bigeyes 发表于 2010-10-31 19:44

* O  M: M, j& u" X4 j
8 s1 W# A/ t  g2 N6 p  R% den 很好很好
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38
发表于 2010-11-3 22:29 | 只看该作者
场地图是很有必要的~~
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39
发表于 2010-11-7 21:26 | 只看该作者
话说回来,如果就是守势一方按兵不动依托有利地形拒守的你咋搞掉他?这样的话进攻的一方就是快速察看——快速中枪——快速下场……4 B8 ?' P0 |2 g
CQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。——原理很对,实际上并没解决什么问题,进攻的照样死的很难看。
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发表于 2010-11-10 12:30 | 只看该作者
kill house也就是房子,走廊,门,楼梯。  _  X$ Y/ X* P4 @9 n" L

( u" X7 @, k) z6 U3 ]' X8 G就这些地方来说没有绝对的优势和绝对的劣势。
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6 ~# e  y; m# T) V一位的防守,也可以用大火力压制或者迂回。不可能只有一条死路。
  q8 `) `) f, s* a要射击,就要瞄准,就会暴露,怎么可能攻不上去。6 b- z" i' k$ G, q, k( d2 ~. c
最多僵持,也不会造成多的伤亡。8 s9 {( P/ |% `; H6 Z; Q  g9 x: N
3 `  k8 K" @" i: F: ^
CQB里死的最多的是没有估计到各种隐藏的危险才被打死的。而不会死在那种一方死守,一方强攻。
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