设为首页收藏本站
打印 上一主题 下一主题

KILL HOUSE CQB进攻中的困惑~

[复制链接]
查看: 4746|回复: 42
跳转到指定楼层
1
发表于 2010-9-3 00:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 jiangpig 于 2010-9-3 00:40 编辑
3 X7 j/ T- r  W8 I0 [
8 a, W+ ~$ [7 U小弟遇到如下困惑,来求解了,希望有实战经验的兄弟们给指点指点:  P! _3 ]( \8 |- Q6 w4 \* r3 `
: q7 X+ ~2 q" e8 m2 Z
在较复杂的KILL HOUSE内,敌人随机散布,敌人随机散布,就是不存在包围全部敌人的情况:% B; K; `, S" R1 D

2 ]7 [! `1 n# c3 [) B和实际战斗不同的是,全歼敌人任务才结束,且不会以攻入一室作为胜利条件,KILL HOUSE内的敌人实际上和进攻队员是一样的警觉的,他们也在游荡,同样对声音以及地形敏感,对于进攻队员来说,每翻过一堵墙都是一次挑战,这就面临诸多问题。
  e# P4 U4 A, H/ X; P0 F8 Z3 G' H5 ~- }* ?- X$ M7 _
1。在比较复杂的KILL HOUSE内,尖兵的进攻方向如何确定?尖兵和断后队员互相更换角色进攻后,新进攻队员如何迅速确定新的进攻方向?听谁的?, L6 s0 }3 A9 K% _
; o8 k' y' h! f0 Z  M
2。在较复杂的KILL HOUSE内,如何保证小队的快速沟通?目前的状况是,在一个复杂的KILL HOUSE里尖兵不知道该去那里,跟随的队员不明白尖兵的意图,互相之间说话太多,三人正商量正聊呢,就被敌人歼灭了。
$ G: O- p8 u( X( F  X" g- `' j. [5 ~+ N! V# r$ Q) D8 b' ^) U
3。在较复杂的KILL HOUSE内,遇敌接火后的行动该如何开展?往往尖兵遇敌要么被敌人干掉,因为大多数敌人都有隐蔽,尖兵暴露在外,后续生还的队员进入僵持状态,要么接火后进入僵持,可能就隔着一个门,一堵墙,进入僵持后,小队停止前进,队员占据位置各自防守扇区,但问题在于,这个时候该如何组织有效进攻,听谁的?是继续防守,继续进攻,从那里进攻都是不知道的,往往这个时候每个人都会认为自己的扇区存在威胁.......都希望得到支援,都想自己去包抄,马上队伍就散摊子了,变成各自为战了。
" Q3 A9 I+ ?8 v* y9 V7 w- z4 e& l, i+ e$ }( c% d9 J, F3 @
4。在KILL HOUSE内对于CAMP的敌人,该如何处置,他就蹲拐角后用枪指向门洞,跨步进去的结果就是双方同时开枪,零点几秒的反应谁都做得到,那就是对儿下了,1个换一个,你一僵持,就变成上面的情况了。
6 \1 `, z- P' p3 t5 U: h: e' Y. Q0 a; U1 J" O0 o1 o3 w$ y
5。进门的过程,要不要先确定拐角是否有人,还是直接突入,靠扇区清剿敌人?我刚才说了,敌人实际上和你一样警觉,他听到声音,枪口就对着门,你慢慢腾腾探个脑袋进去,要么挨一枪下了,要么就是听见枪响,缩头,队伍进入僵持。
4 ^: r6 U0 P* A' f) ?" N; f" S) M' E5 Z1 g# t0 G
6。进门的过程,是交叉进门好,还是俩人同时转角进门?我个人认同交叉进门,似乎没有看到过转角进门的材料,是否有这样进门的方式在实际中存在?例如,A B在门口左右准备进门,交叉进门,A进入墙后B区域,B紧随A进入,占据墙后A区域~转角进门的意思是,AB在门口左右准备进门,俩人各旋转180,进门后,A负责A区域,B负责B区域,但我不确定是同时进门,还是有先后,我个人认为A和B这样会卡在门口的。, _/ @6 k6 c' A" j1 t7 E8 g
& v4 n& n" s4 J1 Y, D( [! {
7。对于防守的队伍,在决定转为进攻的时候,是不是要从防守位置上脱离,组成进攻队型,再进攻,还是直接从防守位置直接参与进攻?! a9 D; W: A: ~/ B

( o2 D. m- i- r4 \9 @8。如何快速通过走廊这样多区域交接的区域?目前我们习惯确认每一个和走廊交接的区域安全才通过,我认为是不是可以,选择快速通过到达走廊对端,因为我认为即使敌人有警觉,但是你快速通过他一样无法从连接区域打到你,就好像兵临城下那样,打中一个跳过坑道的人的事情,实际上是不可能发生的。
4 x1 k6 I/ l) g7 l  `# E6 L$ Y! h3 S& t( y

0 s0 X2 b, s2 a2 E( t1 M5 }8 C% q& p( |' l8 d
先写这么多~~望各位多拍砖头,请回复时候,用号码告知回答的问题编号,谢谢 各位
分享到:  微信微信
收藏收藏 分享分享
2
发表于 2010-9-3 01:01 | 只看该作者
大杀气~~~~~~一炮定乾坤!
( T+ K; D3 F. z5 _/ i% Y, M' A; T8 x  z* x# u- K  P+ w5 e+ \4 W
杀戮间与迷宫不是一回事,兄弟!
回复 支持 反对

使用道具 举报

3
发表于 2010-9-3 07:31 | 只看该作者
说句大废话 谁地形熟 谁有通信设备 谁占优
回复 支持 反对

使用道具 举报

4
发表于 2010-9-3 10:00 | 只看该作者
有通信等于自杀,就连脚步声都会暴露自己。地形熟也是相对。。。。。
回复 支持 反对

使用道具 举报

5
发表于 2010-9-3 10:08 | 只看该作者
江猪说的是实战还是GAME啊,实战中不确定房内情况清房都是一个FLASH BANG先的
回复 支持 反对

使用道具 举报

6
 楼主| 发表于 2010-9-3 11:40 | 只看该作者
江猪说的是实战还是GAME啊,实战中不确定房内情况清房都是一个FLASH BANG先的+ R  Q! B, T' ]( n
痱子 发表于 2010-9-3 10:08

; ~( E9 P& N3 R+ h0 d
$ b) K+ R7 s0 z" ^( ?GAME
回复 支持 反对

使用道具 举报

7
发表于 2010-9-3 13:04 | 只看该作者
我也打过CQB,但是一般如狼兄所言,地形熟悉的占优,知道哪个角落好隐蔽,哪个角落可能藏了人。通信设备基本无用(可能是我们不会用)因为地形上到处都是口子,说不清楚要怎么互相呼应,基本靠2个人小组互相交替掩护推进,貌似没有什么更好更稳妥的办法了。一般真实情况下,是要趁劫匪大意,攻其不备发动突击,然后flash开路的。但是像这种双方都是已经很警惕了,又没有flash,很难攻的,见面的时候当然就看谁第一狗准了。
回复 支持 反对

使用道具 举报

8
发表于 2010-9-3 13:46 | 只看该作者
木有人质?! ~5 J( w2 `) `" [  ~" X
那就好办了
回复 支持 反对

使用道具 举报

9
 楼主| 发表于 2010-9-3 13:52 | 只看该作者
木有人质?" ]& W$ J1 j7 A0 j/ m
那就好办了; D& i1 m; o8 I& q2 b
金属外壳 发表于 2010-9-3 13:46

/ z% _( u$ H4 }$ W4 ^, _# i9 ^7 ?/ O+ E
木人质
回复 支持 反对

使用道具 举报

10
发表于 2010-9-3 14:11 | 只看该作者
皮特鱼说的很有道理,咱们不会用的是一块场地吧??
回复 支持 反对

使用道具 举报

11
发表于 2010-9-3 14:30 | 只看该作者
木人质
* W  [$ `) J! S+ Q) B( sjiangpig 发表于 2010-9-3 13:52

5 S6 X. v5 X) a$ z' x! {  F# O4 D; S$ O/ i7 K' M, h
木人质的话,切外圈啊
' @  H' ?2 w; h2 ]$ P一层一层的向内推进
: u1 K% r# L( J% q这样可能碰到敌人的方向是可以预测的
回复 支持 反对

使用道具 举报

12
发表于 2010-9-3 15:43 | 只看该作者
木人质的话,切外圈啊+ {/ D& W4 U9 J/ y- ]% _
一层一层的向内推进
+ t8 v  G) d7 [- H这样可能碰到敌人的方向是可以预测的8 W9 J; Z# f) Z3 }* @" w. y8 V$ {
金属外壳 发表于 2010-9-3 14:30

1 F. E" x( L2 L/ n8 c' z8 M就像玩DF过任务,经常围着外圈跑啊跑……
回复 支持 反对

使用道具 举报

13
发表于 2010-9-4 17:29 | 只看该作者
不能用震撼弹可以多利用强光手电和枪灯啊,不怕碎的话
回复 支持 反对

使用道具 举报

14
发表于 2010-9-5 11:04 | 只看该作者
我也正好遇到这种问题。。。。。
回复 支持 反对

使用道具 举报

15
发表于 2010-9-5 13:20 | 只看该作者
诶。。。这个我不知道哦~~~BLG..... 10# ksc
回复 支持 反对

使用道具 举报

16
发表于 2010-9-5 23:17 | 只看该作者
现实中的KILL HOUSE,和GAME的CQB相差甚远,现实中完整合理的战术,是建立在装备和武器的基础上,同样的战术,在WAR GAME中很多时候会适得其反,如果是说得是GAME里面的CQB战法,也要建立在武器和装备的基础上,打GAME用BB GUN,战术完全不同鸟,木有震撼弹,木有盾牌强攻,在对方有准备有掩体的冲房真是死路一条,不如拿着BB GUN贴着墙边扫过去来的有效
回复 支持 反对

使用道具 举报

17
发表于 2010-9-6 09:35 | 只看该作者
楼上是个明白人!
' B- p8 l) Z1 @8 o. {/ F2 K
3 r9 Q" K0 _8 M7 F说的很对!
回复 支持 反对

使用道具 举报

18
发表于 2010-9-6 14:59 | 只看该作者
前面死掉的: N: |  a7 r3 O0 K# C
当战术尸体,掩护后面跟上的···好一点儿么& x0 b( j  ]' K! p
否则真么啥搞头1 I2 ~! X" K; W6 w3 W, k4 |- ^; f. {
偶尔扔块砖头吸引一下注意力也还是可以的6 h2 L& m, J- ^. \& d8 [0 [
多仍两次就不管用了
回复 支持 反对

使用道具 举报

19
发表于 2010-9-6 20:50 | 只看该作者
CQB玩得少,好久没下场了。/ c- u3 n" H! B7 s5 n8 J5 p
, q1 I; q+ Q' q. }3 ~* h
GAME中的CQB有点麻烦,没有FLASHBANG和手榴弹开路,只能靠欺诈和敏捷性来定胜负了。
回复 支持 反对

使用道具 举报

20
发表于 2010-9-6 22:02 | 只看该作者
GAME从来就和实战之间没有多少可比性,一个玩感觉,一个是玩命,不能比啊。
回复 支持 反对

使用道具 举报

21
 楼主| 发表于 2010-9-7 01:23 | 只看该作者
我想我没说清楚~我这个帖子想讨论GAME中的情况 我说的实战也是GAME中的实战~目标就是要赢 应该该怎么做
' r+ z# I+ R; j; S* a
4 e! R. W  Y# d. x9 m  e( {& _3 f和现实世界的军警战术没什么关系。
回复 支持 反对

使用道具 举报

22
发表于 2010-9-7 23:12 | 只看该作者
你真觉得这能得到答案吗?傻兄弟!' s4 b3 H# ?0 Z+ s3 h3 p
+ c- ~$ F- B- @2 p4 I
还是自己跑吧,经验都是不断跑不断的被擂出来的,记吃不记打的除外哈哈哈哈~~) i3 d! c% G- T5 w' `: V

; g9 U$ s# R% R- e/ ]我的答案就是不停的移动移动再移动,当然这样骤死的几率很大,所以平时的快速精准射击训练是不能少的。
回复 支持 反对

使用道具 举报

23
 楼主| 发表于 2010-9-8 14:04 | 只看该作者
本帖最后由 jiangpig 于 2010-9-8 14:26 编辑 + Q8 Y0 [+ h3 ~3 v* y0 f4 F
你真觉得这能得到答案吗?傻兄弟!
0 G' t& y- P9 r
, w! v9 ?6 b5 N+ K/ ?8 }. N6 z+ Z! m还是自己跑吧,经验都是不断跑不断的被擂出来的,记吃不记打的除外哈哈哈哈~~+ R9 D  i% y: i# k8 I
4 k+ R, _* H+ K" d
我的答案就是不停的移动移动再移动,当然这样骤死的几率很大,所以平时的快速精准射击训练是 ...
6 Y# D1 L, B* D. u; Q) P) Rksc 发表于 2010-9-7 23:12
- ^2 F  r# A. Q+ G. `+ |8 ^7 Z
1 w" y0 [- h; z- `: j2 S; g
看我的问题,是为了小队移动而来的,说移动,你得考虑实际中怎么移动,我关心的是移动的对象和方法,我们目前这部分是空白,你一个人可以移动,你自己想去哪里都可以,你自己控制你自己,但你和两个人移动就是另外一件事情了,你怎么让队友知道你的目的,有效沟通怎么来呢?
1 s) n+ f" F8 P* U
. _: {/ V9 e( U! r$ W* r% f+ t  k比如上次夜战,你断后,最后你移动到我们通道前挨打为什么涅?你肯定有你的道理,但是你被自己人打了,你一个人肯定不会挨打,这就是配合出了问题了,我发这个帖子是希望听听别人的想法和意见,不是说挨一回打然后骂两句 完了,这个就太简单了,没意思,这种情况的出现明显就需要有管理跟上制定策略和规矩了,否则保不齐下回还得挨打。
- h/ J% K4 |+ W. s# Z% N: b/ ^9 C& H' K6 ~9 |! s
对于策略和规矩,我想应该是在不同方案间的选择了,答案就变单一了,这个不现实的。2 Q3 B( ]) `$ C; T  T

5 f7 \/ Z' v' A- M2 C- E6 m3 G( @对于如何获取策略和规矩,我觉得玩配合不是自己单打独斗跑出来的,偶然一次遭遇后的配合不能当作意识驱动的结果来看待,为了产生配合的意识,我认为这种团队的意识应该是被强化进脑子的,如果想强化,那我觉得应该事先有1,2,3条这样明确的东西出来,比如先期制定有5种策略,我相信打起来的思路也会不一样的,先确保沟通的平台是一致的,你要做的事情,队友也会明白你要做什么,因为他知道这些方式是什么。策略和方式应该在事先就制定好,队员间的默契就靠这些规则和策略的。然后就想你说的,拿这个去试验,验证有效的保留,新的需求可以随后整理增加,积累一段之后应该就成熟了。就是你说的被雷出来的策略。
, r3 x- K# ]! i* B* `; C' \
8 s8 N! _9 O$ N( G* h; O. O( H! d  }我说个我的想法,这个是我思考来的,还没有验证过,比如进攻,我们可以把进攻简化为几块,其中部分确定为默认的规则,进攻的方式,强攻,包围(转移),这可以通过手势来区分,进攻的方向,可以通过手势表达,进攻的内容,默认门后的第一间屋或者走廊,不追击敌人,进攻后迅速寻找掩体或者位置进入防守状态,等待下次命令。针对转移也一样的方式,手势可以区分转移方向,默认进入门后的第一间房和走廊,不追击敌人。
8 K7 |( G! ^7 H+ u* F  h8 G" L" e8 K/ Q
" \; \5 A: {+ F  W, q' X4 m, ~这样看的话,事前需要确定的规则。0 x; u4 e% J! i6 \8 _5 c
1手势# A) {3 H+ s: M+ O4 o5 Q
2默认进入的第一间房或者走廊
! d6 r! k1 H! t) G& L3 g
/ y+ |9 u% d3 L9 |) W% Z0 w! ]
3 i0 P2 O- N. Q1 S1 y3 `$ ~" a/ M" k6 H1 m' M
自己玩自己的,然后现场俩人想统一思想碰撞出一致的方案来,我觉得没戏。
回复 支持 反对

使用道具 举报

24
发表于 2010-9-9 09:22 | 只看该作者
突发奇想
. {! J% U# m4 q" x3 k临时出现无法商量的状况时2 x' F% f* N- t: k# B1 L
是否可以找掩体使用手机短信?
回复 支持 反对

使用道具 举报

25
发表于 2010-9-9 11:45 | 只看该作者
我觉得要配备带手写功能的。
回复 支持 反对

使用道具 举报

26
发表于 2010-9-9 22:27 | 只看该作者
本帖最后由 ben 于 2010-9-9 22:47 编辑 & f9 Y+ l! |/ f/ I9 t

6 t8 l2 f+ W& Q0 E# i看个人爱好吧
3 o* W2 c7 s, M& s3 b+ c3 E5 }有团队意识,认同多条枪多份力的 自然会主动配合7 N/ X- a1 i! D( u( _! p% N
喜欢当兰博的也有自己的乐趣
+ N+ S' h! s( I6 I( @8 ?9 ^0 {1 p5 W各有各的玩儿法,有人认为越接近实战越好,有人当CS玩跳狙都想试试也能玩得也很High
  R9 u- s4 B1 I2 L/ _5 R- ^2 r1 C, {( i" F9 ]
( J0 f' Q/ c3 i3 B! `# w5 E0 V
要当实战练么,得先从认识和心理上调整0 w3 _6 A. U; H4 L# g* N
就比如所谓的“对死”吧,
0 y: d- a) |$ c7 E0 S8 [就算实战中估计在没杀红眼前也没人明知会同归于尽时还“勇敢”的冲出来
; ?( a: ^6 F8 r% O# e, i3 E保证自己先“活”下来才是第一位的,哪怕是最后一个人都没打到: s/ c, Z2 A* g% `
找俺体,后撤再想办法包抄
: g- Q- `$ [: Y. o, y* [7 B7 T( a8 }; l9 P9 P: E/ f2 V
当游戏么玩么,这个课题就很随便了,反正又真死了不了.也不输房子输地的,大不了浪费点时间,边儿上看着呗
回复 支持 反对

使用道具 举报

27
发表于 2010-9-10 14:52 | 只看该作者
觉得匪好守就扮匪嘛,对方觉得难攻的话就可以大家一起定下规矩撩枪了
回复 支持 反对

使用道具 举报

28
发表于 2010-9-15 14:27 | 只看该作者
假设中有相似之处,真实中大相径题!
回复 支持 反对

使用道具 举报

29
 楼主| 发表于 2010-9-24 18:16 | 只看该作者
为了给大家一个形象的概念~我今天做了一张图
$ n' r6 E9 ?8 m
" Q3 I# l  j7 B) ?/ _
回复 支持 反对

使用道具 举报

30
发表于 2010-9-25 12:02 | 只看该作者
圖有點小,比較難看清。
6 g8 J, S0 s- U3 D8 E實戰和遊戲中的CQB確實有很多不同的考量之處,不過有一點是共通的:1.守方因為其所佔據的位置優勢,在防守時確實有主動,但因為其難以確定攻方的切入點和掃房路線,所以被動點在於其分散性。據此,所以攻防在進房前應當做好外部的偵察,一個最佳切入點和一條良好的路線以及合適的人員搭配,可以讓攻方奪取優勢。2.CQB的密閉空間內,強光和高分貝的聲音可以在一定程度上造成震懾作用,在遊戲當中可能無法使用FLASH BANG,但是可以通過強火力的壓制、高聲呼喊以及使用戰術手電等等來給對手施壓。3.無論如何,最為重要的始終都是對目標樓房的偵察,根據具體的情況具體安排戰術,這或許才是最重要的。8 t- L4 d4 q5 c1 e8 }6 d4 B* H, z
這是我自己的一點簡單看法,雖然可能有點答非所問。
回复 支持 反对

使用道具 举报

31
发表于 2010-10-20 23:25 | 只看该作者
类似的问题也困扰我很久。
) U/ B4 i- E( {$ @: c* D) e4 [特别是楼主说的这一段感觉很有道理——# d1 i8 M7 q6 q* @  o6 N

0 {: a8 ~$ m6 b; j和实际战斗不同的是,全歼敌人任务才结束,且不会以攻入一室作为胜利条件,KILL HOUSE内的敌人实际上和进攻队员是一样的警觉的,他们也在游荡,同样对声音以及地形敏感,对于进攻队员来说,每翻过一堵墙都是一次挑战,这就面临诸多问题……) q7 y( s: n+ Z/ f! c* B

  _. i! _" g2 V$ U9 Z2 n我觉得最大的问题其实是当游戏开始时防守方已经完全做好准备,没有行动的突然性已经使进攻方失去天时之利。防守方还可以提前占据有利地形——反正我就喜欢在防守的时候就把布景的桌子、凳子、柜子摆到喜欢的位置然后等倒霉蛋送死。这样的话进攻方恐怕也没有地利优势。如果双方技术相当,且人数、装备、阵亡规则没有太大区别的话——估计只有上帝能保佑进攻方胜出了。
8 ~3 ?' p, _* Q' o3 n. j而个人对于这项游戏而言,最没看头的就是双方都按兵不动的依托地形据守——毕竟游戏只是游戏,打的热闹才有意思。这就像要是拉力赛要是总没人飞出场外估计也就没那么大看头了。
$ }  E) v3 g( d+ o所以我觉得改进玩法才最重要。在KILL HOUSE的玩法最好是想办法利用规则让进攻方保持一定的优势,比如可以使用盾牌手,或者进攻的一方人多(3倍于防守方),再或者限制停留时间,给进攻方装备清除蛋(象征性的装备,可以限制装备数量,扔到面积不超过一定尺寸的房间里就判定这个房间里的人阵亡),对于有教官台的KILL HOUSE允许报告防守队员位置也是比较有意思的玩法。总之让大家都动起来的话楼主所说的问题很多也就不存在了。在修改规则之后,我们看到更多的时候是在KILL HOUSE中狭路相逢的遭遇战,而不是龟缩式的打法。一般3V3的战斗可能30秒就结束了,游戏节奏快了打起来也会更有趣。
回复 支持 反对

使用道具 举报

32
发表于 2010-10-21 11:35 | 只看该作者
江猪老K带我去啊。。。。我也要去,我给你们当尖兵当肉盾,队友们踩着我的尸体上吧
+ w3 t& u4 J5 x2 X/ BPS:你发的图怎么看不了了
回复 支持 反对

使用道具 举报

33
 楼主| 发表于 2010-10-21 11:36 | 只看该作者
江猪老K带我去啊。。。。我也要去,我给你们当尖兵当肉盾,队友们踩着我的尸体上吧
8 n$ Y2 a2 q0 |# S4 V) k& Zufozeroz 发表于 2010-10-21 11:35
# C6 C4 e  m4 R( C8 Y$ N
7 r6 ^- I+ {, {8 s; z+ b! m
E~
回复 支持 反对

使用道具 举报

34
发表于 2010-10-23 10:24 | 只看该作者
楼上的楼上是边个?
回复 支持 反对

使用道具 举报

35
发表于 2010-10-30 13:37 | 只看该作者
大杀气~~~~~~一炮定乾坤!
$ b; x$ @( l3 G3 a2 D
/ I0 U9 o7 I+ d; \. T4 p0 D) ?杀戮间与迷宫不是一回事,兄弟!
) [9 J  D) i2 L  n9 X4 Fksc 发表于 2010-9-3 01:01

+ L* K! E% e6 L0 w; d0 O大佬出来讲野的确唔同D!& C# s2 R3 M  Z1 a
兄弟唔好介意,其实睇完之后就只是想到一样野。。。。。。; \* F- e% h6 b
一炮打沉距。。。。。。。。。。。
回复 支持 反对

使用道具 举报

36
发表于 2010-10-31 19:44 | 只看该作者
在日本的话,左右的场地都有地图,先看地图,队长决定大概的路线。) E2 f* ^! m3 J' b& p" d. I( |% r
然后实际上行动的时候,POINT MAN(P)和他的BUDDY开路。
7 J6 c7 C3 h* l5 u5 c2 b9 q
+ @4 y- `; i  P. _, MP的任务就是嗅出危险,搜索最危险的方向,当这个方向确认没问题,转而开辟新的进攻方向。
* d  Z, b8 H7 T+ g, q0 k当然P只能看一个方向,那么其他次要危险的地方,就有BUDDY和后面的3号队员看。
. s* e, A. ~- e" @/ ^' f在一个完全陌生的场地的时候,当然会吃亏,但是CQB主要玩的是配合,特别是自己和BUDDY之间的配合。
  W9 ^9 [1 b" ]/ j# u一般时间长了,2人之间就可以一个眼神就知道去哪里,下一步是什么。+ |0 v5 D7 a2 Y/ J- A- V
至于队伍间的通讯,一个小组4个人的话,基本靠简单的手势。  `5 n5 X2 ~& N5 l0 d5 C

" s( h6 |$ P( k, A& c当然因为是GAME,所以很有可能,对方一上来就是一哄而上,4个人还没开始怎么搜索,就被冲出来的人对射搞掉了。
( |1 G, s  m- {; k
; M  \" \9 I& ]玩GAME的话,冲房毫无意义。' ]$ J3 c# B; O" U5 ]9 t3 w
只能Cutting Pie.高度警惕,前面3个人合力,搜索所有可能存在危险的地方。* L( \: F7 P" ?0 `
0 Z2 c) ?) Y8 |( l/ E) H7 n
还有P的动作,很多情况下是由他的BUDDY控制的,站起来,蹲下去等等。' z% g; P4 F, i$ i6 O
/ L; B: Z6 W0 Z1 a, [7 b3 ~0 `
CQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。
回复 支持 反对

使用道具 举报

37
 楼主| 发表于 2010-11-1 22:29 | 只看该作者
在日本的话,左右的场地都有地图,先看地图,队长决定大概的路线。# a( P; j# [; {4 H- P2 v
然后实际上行动的时候,POINT MAN(P)和他的BUDDY开路。
6 {& b& G3 x/ l! |, G6 ^( g' R1 \7 I  n7 i
P的任务就是嗅出危险,搜索最危险的方向,当这个方向确认没问题,转而开辟新的进攻方 ...( V+ l3 I; E5 R. E
bigeyes 发表于 2010-10-31 19:44

  W3 ?' ~3 x# @4 j5 }! Z9 \# R) _7 Q# g' [" P2 ?8 J; w4 q
en 很好很好
回复 支持 反对

使用道具 举报

38
发表于 2010-11-3 22:29 | 只看该作者
场地图是很有必要的~~
回复 支持 反对

使用道具 举报

39
发表于 2010-11-7 21:26 | 只看该作者
话说回来,如果就是守势一方按兵不动依托有利地形拒守的你咋搞掉他?这样的话进攻的一方就是快速察看——快速中枪——快速下场……% c8 ]- @8 @6 Q& R1 z
CQB很重要的就是移动,不能停在一个地方,特别是危险的地方要快速确认,快速通过。——原理很对,实际上并没解决什么问题,进攻的照样死的很难看。
回复 支持 反对

使用道具 举报

40
发表于 2010-11-10 12:30 | 只看该作者
kill house也就是房子,走廊,门,楼梯。
! V# L  |  F! o  U: z
- }. g+ K$ g  l& _6 l5 d# B9 H就这些地方来说没有绝对的优势和绝对的劣势。
! e  p* ~" [6 C! L0 d( [2 m$ i# T' X) b" v
一位的防守,也可以用大火力压制或者迂回。不可能只有一条死路。
/ D* `1 J2 z# S, d& s" H4 R2 G要射击,就要瞄准,就会暴露,怎么可能攻不上去。/ X; Y5 w. h; @! p
最多僵持,也不会造成多的伤亡。
6 W; }( ], a; B$ a/ i3 a6 C+ ^* o& Q& B
CQB里死的最多的是没有估计到各种隐藏的危险才被打死的。而不会死在那种一方死守,一方强攻。
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

关于我们

作战两千(COMBAT2000)成立于新世纪2000年,COMBAT2000品牌秉承精益求精的态度,以诚信为宗旨,力求获得广大用户的拥戴及所有合作伙伴以及供应商的支持。

联系我们

  • 地址: 广州市萝岗区科学大道起云路1号视联电子科技园A栋711室
  • 电话: (am10:00-pm17:00) 400 602 2000
  • 传真:+86-20-8231-1913
  • Email: sales@combat2000.com

分享到

新加入会员

© 2001-2013 COMBAT2000论坛.粤ICP备14001821号  Powered byDiscuz! X3.2 Licensed  
快速回复 返回顶部 返回列表