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昨天在发呆时同时发神经,想在AIRSOFT里有没有可能玩炮火支援.....
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既然是发神经,大家暂且听听,我也是甚少机会下场的人,要试也是让别人试了.( n" P# g& m4 ]
3 q4 p5 K- g f首先道具上,我们肯定是不可能有类似火炮和空中支援的道具,那只能是图个趣味玩法,跟军医的想法类似以策略为主.
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2 u; ?( t/ R6 T( d9 S游戏上大家的对战跟平常没有分别,照样打法,但胜利判定上引入"计分制".例如每消灭一个敌人是3分(视情况制定一个合理比例的单位分数,1分或若干分都行);任务目标达成有若干分(具体要参考参战人员数量和比例机动处理,以免破坏整体游戏的平衡性),如传统的全灭则只获很少分,但如夺旗等有明确目的的就可以视情况加大分数比例,以特显在胜负判定中的分量,VIP护送亦然,又或者提高VIP人物的分数值,这样更可以玩多人VIP,使游戏有更大变数.6 Z' ]' U( E4 E: |4 C8 J
4 v) E9 b+ Q6 f+ l3 y1 f炮火支援的损伤则可以用分数来体现了.核心准备工作中是制作战地地图.假设这个能做到的话,我们就有了一份类似军用地图的网格图.当然,我们都不是这方面的专家,要做出精确定位的网格地图实在是强人所难,质量没保证也费时.我的构想是只需要表达明显的地理标志和环境,有个大概的地形方位就是了.所以,这种玩法只适合在个别场地,那些能分辨大概地形和距离,以及有距离纵深的场地. \3 _' J! F3 v* p% j" {" b9 S, g+ b
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构想是这样的,有了网格地图,双方可以在事前按战略预想布署支援炮火,由战地裁判执行.以事前布署是考虑到具体的操作性和公平.试想如果真像霉军或对越反击中的解放军能呼叫即时炮火,我们的AIRSOFT的对战距离近,识别也近,基本上玩互轰没有能跑掉的,WG也没意思了,这样是玩不下去的.所以双方只能在事前布署特定次数的炮火覆盖,布署时注明使用火炮的时刻,每次炮火覆盖一个方格(视具体场地和地图规格,可以调整单次的覆盖范围),两次炮火间隔在5分钟...等.裁判在收到布署方案后,按方案的预定时刻记录当场结果:当炮火实施的时刻覆盖方格内有敌人的话,则算伤亡,作战人员可以继续作战,只是该队的总分会受到影响,如果伤亡过多,即使在传统对战形式上胜了,也可能因失分过多而判定为落败.由于地形图的质量所限,,缺少精确的地理划分,炮火伤亡完全依赖战地裁判的主观判定.建议可以让裁判视情况给分.假如是在明显的炮火范围内,则按全分算,例如一人3分,如果范围比较模糊的话则给2~1分.这样裁判易执行,相对来说对方也更容易接受低分的有争议损失.如果想有更明确的记认,可以准备一些标识物(例如小彩旗)让裁判插在大概的炮火中心作为记录,那样认定也许能更透明化.
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, z2 N# o: T2 I+ _/ w2 d. {这种玩法比较"战略",它并不会影响我们现有的对战模式和乐趣多少,但在某种意义上可以将"战略思维"引入到我们的WG里.以夺阵地为例,如果守方有一定数量的炮火支援,可以利用来对特定路线进行封锁,在"战略"层面上杀敌拿分.但要作出准确的预测不容易,地点和时刻难度都是很大的.同样,攻方以传统战斗方法夺得战果,但如果想真正赢也需要积极减少非战斗的失分,在"战略"上也要有所顾忌.: `/ U& S% V5 k! p! C. B
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这只是个粗略的模式构想,许多细节还需要很多具体的考虑.例如炮火的次数,时间间隔等,必需结合具体情况来决定.例如任务模式,人数比例,地形大小等,要实地研究后才会比较可行.而且还有许多技术问题,例如地图的制作,大家对战斗时刻这种盖念的掌握,裁判的认定难度等,还需要更多的措施来完善. L- b/ T8 t" n
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纯属纸上谈兵,梦想能添加更多WG的乐趣,大家不妨来研究一下,看有没有可能实现呢. |
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